Чтобы корректно обрабатывать наклон джойстика и принимать его отсутствие в Unity используя New Input System, вам нужно немного скорректировать вашу функцию leftright.
Ваша функция leftright должна принимать тип Vector2 в качестве аргумента, но в вашем коде параметр функции указан как float, что неправильно синтаксически, учитывая, что вы передаете Vector2 в вызове функции из обработчика событий. Кроме того, в строке с вызовом Mathf.Round(Vector2 direction) также имеется ошибка: Mathf.Round неприменим к Vector2, и вы, вероятно, хотели округлить значение по оси X.
Для правильной обработки наклона давайте поправим ваш код следующим образом:
private void leftright(Vector2 direction)
{
// Округление значения наклона по x адаптировано; можно не округлять, а использовать как есть.
float xDirection = direction.x;
Debug.Log("Поворот на: " + xDirection);
// Проверка, находится ли наклон в диапазоне, который можно считать "нет наклона"
if (xDirection > 0.1) // движение вправо
{
left = xDirection * 30;
}
else if (xDirection < -0.1) // движение влево
{
left = xDirection * 30;
}
else // наклон джойстика равен 0 или очень близок к нему
{
Debug.Log("non");
left = 0;
}
}
Также обратите внимание, что для более плавной обработки движения можно не использовать округление и работать напрямую с исходным значением xDirection, поскольку оно уже представляет собой непрерывные значения от -1 до 1, включая значения близкие к 0.