Нет, все гораздо сложнее.
Смотри у библиотеки занимающейся выводом есть некий Pipeline - это по сути функции, которые выполняет процессор и видеокарта.
В чем суть:
- проц у тебя обсчитал кадр, и отдал видеокарте на рендер,
- в процессе рендера видеокарта может попросить какие-то доп. данные у ЦП,
- если ЦП сильно загружен, то видеокарте для окончания рендера кадра придется ждать, пока ЦП разгрузит и сможет отдать ей доп. данные, что она запросила,
- любая мс упущенная на этом этапе заставит твой график фреймтайма скакнуть вверх - это задержка которая зависит от ЦП.
Ну и соответственно если у тебя слабая видеокарта, то она будет долго рендерить тяжелую сцену например, у тебя кадр, когда на экране до этого было 10 объектов, а стало 100 - и этот кадр она будет рендерить дольше из-за количества объектов.
Касательно ФПС зависит от видеокарты - нет, максимальный ФПС зависит от ЦП и движка игры в первую очередь.
Тобишь изначально количество кадров тебе выдает ЦП, а вот сколько успеет отрендерить видеокарта это уже другой вопрос, она может отрендерить их все - это случай когда у нас ботлнек на ЦП, когда ЦП загружен на 100% а видяха допустим на 70%.
А может быть наоборот, тяжелый рендер нагружает видеокарту полностью, а ЦП по сути генерирует больше кадров, чем способна обработать видеокарта.
Почему я говорю про пайплайн - потому что если посмотреть на графики DX 12 и DX 11 ты увидишь, что на DX 12 данные обрабатываются параллельно, тобишь пока карта рендерит она может сразу запустить поток к ЦП на подгрузку данных доп. данных экономя время.
Но все это бессмысленно, ибо люди хомяки и меряются писюнами не по фреймтайму и комплексному сравнению параметров, а по количеству фупэс.
