Отчуждаемое мышление искусственного интеллекта, то есть, аватарного разума — это интериоризация реиграбельности?
Гуру ошибок
Просветленный
(28734),
закрыт
3 года назад
Цифровая копия ошибки — это экстериоризация реиграбельности. Как выразилась бы сегодняшняя молодежь: "Экстериоризация на максималках!" (Экстериоризация без отказа возвращаться к психологизму, отказ признавать аналоговый психологизм. Не только выводим внутреннее действие в цифровое как внешнее действие, но аналоговое используем для развития цифровой Ойкумены.)
Отчуждаемое мышление искусственного интеллекта, то есть, аватарного разума — это интериоризация реиграбельности. Отчуждаемое мышление сильного персонифицированного искусственного интеллекта, аватарного разума — это интериоризация реиграбельности. Речь идёт о формирование внутренних структур цифровой думающей мега-машины посредством усвоения (ею) людских ошибок как внешней социальной деятельности, присвоение жизненного опыта аналоговых пользователей, доступ которых в цифровой мир будет ограничен денежной капсулой компьютерного аватара.) С этой позиции становится понятно, а с чем мы имеем дело? Долгом цифрового субъекта становится познание не того, чтоб когда-то и где-то было. Категорически нет! Никакого историзма! Никакого психологизма! Ибо речь идёт о создании нового мира. Это будет непрерывно меняющийся мир. Парадокс в том, что цифровая копия ошибки выступит инвертированным ресурсом развития постоянно масштабируемого сеттинга. Масштабирование, децентрализация и постоянные изменения с зависимостью от инвертированного ресурса, поставщиком которого выступает ныне живущее аналоговое человечество. (Отсюда выстраиваем опровержение популярного в массовой культуре сюжета по компьютерный сверхразум, пытающийся уничтожить как можно больше людей.) Надо будет, придется построить анти-психологический мир с привлечением такой единицы хранения сведений о человеческом прошлом, об имевшем место субъекте аналогового мира, как цифровая копия ошибки.
Электронный субъект — это реиграбельная сущность, которая способна статьи становится реиграбельным существом, виртуальным существом в реиграбельной реальности, либо в статусе собеседника и партнера сильного персонифицированного искусственного интеллекта, либо в локации цифрового солипсиста. (Анатолий Юркин)
Как выразилась бы сегодняшняя молодежь: "Экстериоризация на максималках!" (Экстериоризация без отказа возвращаться к психологизму, отказ признавать аналоговый психологизм. Не только выводим внутреннее действие в цифровое как внешнее действие, но аналоговое используем для развития цифровой Ойкумены.)
Отчуждаемое мышление искусственного интеллекта, то есть, аватарного разума — это интериоризация реиграбельности.
Отчуждаемое мышление сильного персонифицированного искусственного интеллекта, аватарного разума — это интериоризация реиграбельности.
Речь идёт о формирование внутренних структур цифровой думающей мега-машины посредством усвоения (ею) людских ошибок как внешней социальной деятельности, присвоение жизненного опыта аналоговых пользователей, доступ которых в цифровой мир будет ограничен денежной капсулой компьютерного аватара.)
С этой позиции становится понятно, а с чем мы имеем дело?
Долгом цифрового субъекта становится познание не того, чтоб когда-то и где-то было.
Категорически нет!
Никакого историзма! Никакого психологизма!
Ибо речь идёт о создании нового мира.
Это будет непрерывно меняющийся мир.
Парадокс в том, что цифровая копия ошибки выступит инвертированным ресурсом развития постоянно масштабируемого сеттинга.
Масштабирование, децентрализация и постоянные изменения с зависимостью от инвертированного ресурса, поставщиком которого выступает ныне живущее аналоговое человечество. (Отсюда выстраиваем опровержение популярного в массовой культуре сюжета по компьютерный сверхразум, пытающийся уничтожить как можно больше людей.)
Надо будет, придется построить анти-психологический мир с привлечением такой единицы хранения сведений о человеческом прошлом, об имевшем место субъекте аналогового мира, как цифровая копия ошибки.
Электронный субъект — это реиграбельная сущность, которая способна статьи становится реиграбельным существом, виртуальным существом в реиграбельной реальности, либо в статусе собеседника и партнера сильного персонифицированного искусственного интеллекта, либо в локации цифрового солипсиста. (Анатолий Юркин)