Аней Вилджим
Высший разум
(188897)
3 года назад
Морровинд дарит ощущение настоящего приключения. Он не относится к тебе как к ребенку и не водит за ручку, как Обливион и Скайрим, и это делает исследование мира особенно интересным. Как работает TES 4-5 и Fallout-ы после второго: "нам дали квест, ок, идем в сторону маркера. Ага, на карте отметилась еще одна локация - забежим туда".
А в Морровинде можно натурально заблудиться, при том, что по площади мир серьезно уступает остальным частям, он кажется огромным. Ориентироваться, прости за каламбур, по ориентирам куда интересней. "Иди прямо пока не увидишь данмерскую крепость, потом поверни направо, пока не доберешься до горы, после...". Помню, как следуя инструкции проводника я затупил и не мог найти Пещеру Воплощения. Я все оббежал - нет её! Отправился выполнять другие квесты, спустя месяц реального времени (а я этот месяц играл только в Морровинд) я шел по побочному квесту, уже получил заклинание Дикая Левитация, потому шел по воздуху, и тут вижу подозрительную дверь в скале. Что это за дверь? Пещера Воплощения! Моей радости не было предела. А как я искал вход в Морнхолд из дополнения Трибунал? На пиратской версии были сломаны скрипты и нельзя было попасть в Морнхолд обычным путем, а потому я заглянул под каждый камень, чтобы найти другой путь, я в том возрасте просто не понимал, что Морнхолд - отдельная локация, её попросту нету на карте мира! В итоге, когда до меня дошло (все же это было 15 лет назад, интернета у меня не было, как и познаний в программировании), я очень расстроился, а потом методом научного тыка создал непися, который телепортировал в нужно мне место.
Скайрим и Обливион практически не генерируют личных историй, а вот Морровинд с эти отлично справляется.
ㅤ
Оракул
(76450)
3 года назад
а как еще? в те времена эт было событием и люди играли до посинения, а потом приелось...
да и отличие новых и старых игр в сюжете... у новых игр, большинства, сюжета почти нет...
prorock gordon
Мудрец
(15528)
3 года назад
Объясню просто. Игра многим по сути помниться из-за детства вау. Контента там завалом и правда как не странно. Плюс первая по большей части в то время с огромным миром игра. И какой не какой логикой например каджиты носили опр броню и тд от чего подстигала без того интерес к рпг этой.
Ну и в целом свобода выбора прохождение. В остальном нету у неё хороших больше сторон. Но квесты в ней и правда тогда были хороши. Хоть и играть было топорно. Плюс тогда система попал не попал для многих было вау а сейчас это выглядит как предаток мёртвый который без того кривой так ещё усложняет геймплей. Ибо для новичка убить краба это что то вау.
радаМудрец (10837)
3 года назад
Я хотела пройти. Поиграла, не смогу сориентироваться в домах, поселениях, квестах. Цель не указана на карте, тебе просто говорят-сверни направо, потом налево увидишь.
ion
Мыслитель
(7066)
3 года назад
Чтобы понять, стоит ли играть в Морровинд, просто давайте разберемся.
В одном городе Вивек больше npc, чем во всем Скайриме. Причем все с именами, даже бандиты в пещерах. И в целом неписей в 4 раза больше.
После Муры города и локации скайрима и обливиона кажутся пустыми.
Минус - устаревшая система можелировани я поведения (даже в том же 2002 году уже существовала Готика, где неписи спали, собирались группками, общались, жарили мясо на костерках и даже ходили в уголок отлить). В Муре же неписи или стояли просто как статуя, или ходили из точки а в точку б и обратно.
Свыше 10 гильдий, в каждую из которых можно вступить и даже возглавить. Причем в каждой гильдии квестов больше, чем во всех гильдиях скайрима вместе взятых.
Хотя честно говоря, квесты гильдий не самые оригинальные, кроме разве что Храма Трибунала и имперского культа, лучшие были в Обливионе (похищение древнего свитка за гильдию воров вообще лучший квест на моей памяти).
Но все равно. Например, паломничество с обетом молчания в Храме. Когда всю карту надо пересечь ни с кем не разговаривая (соответственно, не выйдет воспользоваться кораблями, силт-стрейдерами или услугами телепортации гильдий магов, и приходится пару часов топать через всю карту)
Да, никаких маркеров или быстрых перемещений. Если тебе говорят "Надо найти древнюю пещеру", то у тебя не появится стрелочка, куда идти.
Ты можешь походить по городу, поспрашивать, где пещера находится, и услышать что-то-то типа: "Выходишь через южные ворота и двигаешься на запад вдоль Фояды Мамея, пока не увидишь поваленное дерево, от него поворачиваешь налево и идешь строго на запад, пока не увидишь реку, там поворачиваешь направо и идешь, высматривая пещеру по левую руку. Если дошли до гор - значит прошли мимо".
И ты честно и искренне по полчаса - часу тратишь на поиски.
Зато итог знаете какой? Даже сейчас любому, кто играл в Муру, скинь скрин с любым местом из игры, и тебе безошибочно ответят, где он находится.
Хотя тут не только дело в том, что приходилось искренне изучать мир, но и в его разнообразии. Он не был скучен.
Юг острова - это монументальные зиккураты храмовых городов. Включая столицу - Вивек (про которую я говорил, что там жителей больше, чем во всем Скайриме)
Центр - красная гора с пепельными бурями и Редоранские города с домами из панцирей огромных вымерших жуков.
Между ними города Хлаалу с приземистыми зданиями с выходами на крышу.
Восточное побережье из десятка городов Телвани, где все дома - выращенные магическим образом то ли растения, то ли грибы, а внутри нет лестниц и передвигаться между этажами можно только левитацией.
Западное побережье - деревеньки рыбацкие и лачуги.
По всему острову разбросаны имперские форты и есть два города в имперском стиле.
А еще есть кочевые племена со своими палатками.
Развалины даэдрические и двемеров, заброшенные крепости кхмеров-данмеров.
И все это не выглядит мешаниной. Все сбалансировано. Все выглядит естественно.
Во все это влюбляешься.
Стоит ли играть? Стоит.