Отличаются наборы ресурсов от наборов данных (это их правильное название) тем, что они предназначены для совершенно разных областей игры (окружений или сторон, кому как) — клиентской и северной. Что это значит?
Клиентская сторона — это часть игры, отвечающая за всё то, что видит пользователь, а серверная — всё то, что воспринимает процессор (если упрощать до понятного).
Набор ресурсов устанавливается на клиентскую сторону игры и может добавлять и изменять только те ресурсы, которые существуют на клиенте — текстуры, модели блоков, шейдеры, звуки, языковые файлы и так далее. То есть, всё то, что видит, слышит и воспринимает игрок.
Набор данных устанавливается на серверную сторону игры и изменяет игровую логику. Например то, какой предмет выпадает из блока, сущности или сундука, какие действия отслеживаются для выдачи достижений, какие данжи и где генерируются, какая у мира высота/глубина и так далее. Сейчас у датапаков даже есть своя функциональная часть — функции (да, так и называется), которая позволяет внедрять в игру свою логику на основе встроенной в игру системы команд.
Это правильное описание, понятное более-менее продвинутым пользователям. Но если оно для вас написано будто на другом языке, то скажу проще: датапаки — это новые механики на основе того, что уже есть в игре, а ресурспаки — это новая оболочка для привычного вида игры.
По одиночке оба этих компонента не очень интересны, однако их совместная интеграция по качеству может превосходить даже моды — функциональная часть датапака добавляет новые механики, а "кастомная" часть ресурспака обеспечивает их красивым внешним видом. По итогу можно сделать довольно качественные игровые элементы. Вот несколько крутых примеров их совместной работы:
•
ZCBM Caves (датапак на новые пещеры, созданный задолго до пещерного обновления)
•
ZCBM TechnoMagic (техномагия)
•
ZCBM Vechicles (пак машин с уникальной физикой движения)
•
CounterMine (воссоздание CS:GO в Minecraft)