Abdurrahman Bayramov
Профи
(792)
10 месяцев назад
Эти строки кода, скорее всего, относятся к управлению камерой в видеоигре или виртуальной среде. Давайте разберем каждую строчку по отдельности:
1. `rotationX -= mouseY * lookSpeed;`
- `rotationX` представляет угол вращения камеры вокруг оси X (вертикальное вращение).
- `mouseY` - это значение, представляющее вертикальное движение мыши.
- `lookSpeed` - это коэффициент скорости вращения, который умножается на движение мыши.
- Строка означает, что угол вращения вокруг оси X уменьшается (возможно, для обратного движения), в зависимости от вертикального движения мыши, умноженного на коэффициент скорости.
2. `rotationX = Mathf.Clamp(rotationX, -90, 90);`
- `Mathf.Clamp` - это функция, ограничивающая значение в заданных пределах.
- `rotationX` ограничивается значениями от -90 до 90 градусов. Это обычная практика для ограничения угла вращения вверх и вниз, чтобы избежать переворачивания камеры на 180 градусов.
3. `transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, mouseX * lookSpeed, 0) * transform.localRotation;`
- `transform.localRotation` представляет собой текущее вращение объекта (возможно, камеры) в его локальной системе координат.
- `Quaternion.Euler(0, mouseX * lookSpeed, 0)` создает кватернион, представляющий вращение вокруг оси Y (горизонтальное вращение), основываясь на движении мыши по горизонтали.
- Умножение этого кватерниона на текущее вращение применяет его к текущему вращению.
4. `Camera.main.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotationX, 0, 0);`
- `Camera.main.transform.localRotation` представляет вращение камеры в локальной системе координат.
- `Quaternion.Euler(rotationX, 0, 0)` создает кватернион, представляющий вращение вокруг оси X (вертикальное вращение), основываясь на угле `rotationX`.
- Этот кватернион устанавливается в качестве нового вращения для камеры.
В целом, эти строки кода обрабатывают ввод от мыши, преобразуя его в углы вращения для камеры в горизонтальной и вертикальной плоскостях.
Yurii PlayУченик (108)
10 месяцев назад
Я не понял
почему rotationX означает вертикальное вращение если ось x означает горизонтальное вращение
rotationX -= mouseY * lookSpeed;
rotationX = Mathf.Clamp(rotationX, -90, 90);
transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, mouseX * lookSpeed, 0) * transform.localRotation; Camera.main.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotationX, 0, 0);