Mail.ruПочтаМой МирОдноклассникиВКонтактеИгрыЗнакомстваНовостиКалендарьОблакоЗаметкиВсе проекты

Не понимаю код (Юнити Си шарп)

Yurii Play Ученик (108), на голосовании 9 месяцев назад
Обьясните следующие строчки чтобы новичок понял (Взял код у нейросети)
rotationX -= mouseY * lookSpeed;
rotationX = Mathf.Clamp(rotationX, -90, 90);

transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, mouseX * lookSpeed, 0) * transform.localRotation; Camera.main.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotationX, 0, 0);
Голосование за лучший ответ
Abdurrahman Bayramov Профи (792) 10 месяцев назад
Эти строки кода, скорее всего, относятся к управлению камерой в видеоигре или виртуальной среде. Давайте разберем каждую строчку по отдельности:

1. `rotationX -= mouseY * lookSpeed;`

- `rotationX` представляет угол вращения камеры вокруг оси X (вертикальное вращение).
- `mouseY` - это значение, представляющее вертикальное движение мыши.
- `lookSpeed` - это коэффициент скорости вращения, который умножается на движение мыши.
- Строка означает, что угол вращения вокруг оси X уменьшается (возможно, для обратного движения), в зависимости от вертикального движения мыши, умноженного на коэффициент скорости.

2. `rotationX = Mathf.Clamp(rotationX, -90, 90);`

- `Mathf.Clamp` - это функция, ограничивающая значение в заданных пределах.
- `rotationX` ограничивается значениями от -90 до 90 градусов. Это обычная практика для ограничения угла вращения вверх и вниз, чтобы избежать переворачивания камеры на 180 градусов.

3. `transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, mouseX * lookSpeed, 0) * transform.localRotation;`

- `transform.localRotation` представляет собой текущее вращение объекта (возможно, камеры) в его локальной системе координат.
- `Quaternion.Euler(0, mouseX * lookSpeed, 0)` создает кватернион, представляющий вращение вокруг оси Y (горизонтальное вращение), основываясь на движении мыши по горизонтали.
- Умножение этого кватерниона на текущее вращение применяет его к текущему вращению.

4. `Camera.main.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotationX, 0, 0);`

- `Camera.main.transform.localRotation` представляет вращение камеры в локальной системе координат.
- `Quaternion.Euler(rotationX, 0, 0)` создает кватернион, представляющий вращение вокруг оси X (вертикальное вращение), основываясь на угле `rotationX`.
- Этот кватернион устанавливается в качестве нового вращения для камеры.

В целом, эти строки кода обрабатывают ввод от мыши, преобразуя его в углы вращения для камеры в горизонтальной и вертикальной плоскостях.
Yurii PlayУченик (108) 10 месяцев назад
Я не понял
почему rotationX означает вертикальное вращение если ось x означает горизонтальное вращение
Abdurrahman Bayramov Профи (792) Yurii Play, контексте данного кода rotationX действительно отвечает за вертикальное вращение, несмотря на то, что он назван "X". Это может путать, но в данном случае, угол вокруг оси X (горизонтальная ось) не используется напрямую для вращения. Вместо этого, угол вокруг оси X (rotationX) используется для управления вертикальным взглядом (вверх/вниз) камеры Предположим, что начальное положение камеры соответствует углу rotationX равному 0. При увеличении или уменьшении rotationX, камера будет вращаться вверх или вниз вокруг оси X, что создает эффект вертикального движения взгляда Таким образом, в данном контексте rotationX контролирует вертикальное вращение камеры, несмотря на то, что он связан с осью X в названии
Yurii PlayУченик (108) 10 месяцев назад
Спасибо за пояснение
SuperQwerty Мастер (1998) 10 месяцев назад
Ну так, у нее же и спроси, что за фигню она тебе дала.
Похожие вопросы