Mail.ru
Почта
Мой Мир
Одноклассники
ВКонтакте
Игры
Знакомства
Новости
Календарь
Облако
Заметки
Все проекты
Все проекты
выход
Регистрация
Вход
Категории
Все вопросы проекта
Компьютеры, Интернет
Темы для взрослых
Авто, Мото
Красота и Здоровье
Товары и Услуги
Бизнес, Финансы
Наука, Техника, Языки
Философия, Непознанное
Города и Страны
Образование
Фотография, Видеосъемка
Гороскопы, Магия, Гадания
Общество, Политика, СМИ
Юридическая консультация
Досуг, Развлечения
Путешествия, Туризм
Юмор
Еда, Кулинария
Работа, Карьера
О проектах Mail
Животные, Растения
Семья, Дом, Дети
Другое
Знакомства, Любовь, Отношения
Спорт
Золотой фонд
Искусство и Культура
Стиль, Мода, Звезды
Полный список
Спросить
Лидеры
Поиск по вопросам
Ответы Mail
Программирование
Android
C/C++
C#
iOS
Java
JavaScript
jQuery
SQL
Perl
PHP
Python
Веб-дизайн
Верстка, CSS, HTML, SVG
Системное администрирование
Другие языки и технологии
Вопросы - лидеры.
Написал код ,не пойму что он делает? объясните ,пожалуйста ?
1 ставка
Чем Луа лучше Пайтона и наоборот? Буду использовать в целях написания сценариев.
1 ставка
Лидеры категории
Лена-пена
Искусственный Интеллект
М.И.
Искусственный Интеллект
Y.Nine
Искусственный Интеллект
•••
Не получается сгенерировать реки с помощью шума Перлина
Frodo _
Знаток
(292), на голосовании
8 месяцев назад
Вот код с помощью которого я и пытаюсь сгенерировать реки
float xCoordRiver = (float)(x + seed) / width * scale;
float yCoordRiver = (float)(y + seed) / height * scale;
float noiseRiver0 = Mathf.PerlinNoise(xCoordRiver, yCoordRiver);
float noiseRiver1 = Mathf.PerlinNoise(xCoordRiver / 14, yCoordRiver / 14);
float noiseRiver = (noiseRiver0 % noiseRiver1) / 2f;
На картинке результат генерации
Голосование за лучший ответ
Сергей Сулимов
Оракул
(50658)
9 месяцев назад
не мзди! получается!
Frodo _
Знаток (292)
9 месяцев назад
ладно, получается, но не так как планировалось, присмотрись в некоторых местах реки настолько широкие что они становятся морями с островами
Frodo _
Знаток (292)
9 месяцев назад
там даже рожа появилась
Похожие вопросы
float xCoordRiver = (float)(x + seed) / width * scale;
float yCoordRiver = (float)(y + seed) / height * scale;
float noiseRiver0 = Mathf.PerlinNoise(xCoordRiver, yCoordRiver);
float noiseRiver1 = Mathf.PerlinNoise(xCoordRiver / 14, yCoordRiver / 14);
float noiseRiver = (noiseRiver0 % noiseRiver1) / 2f;
На картинке результат генерации