Как в блендере привязать каждую кость к отдельной части тела(игрок состоит из отдельных частей тела)
У меня есть персонаж, который состоит из отдельных частей тела, рука отдельно, кисть отдельно, голова отдельно и т.д., можно ли мне создать скелет, после чего к каждой кости привязать отдельную конечность?
ДополненВ комментах злыдни по типу "иди учи rigging", так что я нашел ответ: 1)Выделить меш
2)С зажатой клавишей Shift выделить арматуру
3)Переключиться в режим Pose
4)Выделить нужную кость
5)Нажать сочетание клавиш Ctrl + p
6)В появившемся меню выбрать “Bone”
Создание "скелета", к "костям" которого (для последующей анимации персонажа) "привязывается" внешняя оболочка (скин) персонажа, точнее, вершины (вертексы) полигонов внешней оболочки персонажа, осуществляется в процессе так называемого "риггинга" (rigging).
"Кости" (bones) "скелета" собираются при этом в иерархическую систему "скелета" с "инверсной кинематикой" - каждая кость зависить от определенной другой. Для перемещений "костей" задаются ограничения "инверсной кинематики" - углы и плоскости поворота, в которых "кость" может вращаться.
Весь этот настроенный "скелет", к "костям" которого, если нужно, приделываются объекты-манимуляторы для удобного управления ими во время создания анимации, называется "ригом" (rig).
Надеюсь, это поможет в поиске информации и видео о процессе привязки скинов в Блендере. )
В Блендере анимировать не доводилось. Анимировал и привязывал скины в Autodesk 3D MAX. Если нужно - могу сказать пару общих слов (по памяти), чтобы было в общих чертах понятно, по поводу пивязки скина к "костям" в 3D MAX.
заканчивай изобретать велосипед смотри уроки.
Я думал блендер используют все что бы делать смузи...
Риги учи в blender