Валерий Комзараков
Просветленный
(35556)
8 месяцев назад
Карты для игр делаются процедурно. Не нужно их рисовать целиком. Рисуют спрайты стен, лабиринтов, пещер, горных массивов, скал, деревьев. из которых можно составлять локации в случайном порядке, но так чтобы выход обязательно был. Затем делаются разные элементы дорог, рек, озер, как в стратежке и ли экономической игре про города и поселения. И выстраиваются там где это необходимо.
1.Если это лабиринт топрограмируют генерацию карты так чтобы персонаж не оказался в тупике у входа. Для этого делают углы и стены. Но при замыкании комнаты, одна стена должна иметь выход или вход как минимум один.
2.Если это долога, то она не может строится там где есть объект, кроме тех которые она может заменить.
3.Растительность распространяется там где нет пустынь, дорог, водоемов и каменной структуры почвы.
4.Трава рандомно размещается рандомно и не имеет прелядствий прохода.
5.Делаются места доступные по дорогам но скрытые интересным образом с бонусами.
6.Делаются различные бонусы рандомно распростроняемые по местам связаным с дорогами и проходами.
7.Делаются юниты или персы которые двигаются покарте. Являются врагами или героями.
Как это лучше сделать?:
1.Разделить все по кусочкам и нарисовать отдельно а потом соединить на одном большом?
2.рисовать все пространство целиком и смотреть на пропорции
Так же вопрос как к примеру узнать пропорции что-то вроде:"корабль получился слишком большим а риф по сравнению с ним слишком маленький
Вопрос скорее из категории:как вы рискуете окружение и как это вообще происходит:3