Короче по 1 видео из ютуба я понял все свои ошибки первой ошибкой была сама загрузка текстуры я изменил теперь она выгляди так
int width, height, nrChannels;
unsigned char* data = stbi_load("texture.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
//std::cout << width << " " << height << "\n";
if (data)
{
//glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
}
else
{
// Обработка ошибки загрузки текстуры
std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
stbi_image_free(data);
затем была ошибка использовать
glTexCoord2f(1, 1);
вместо неё я использую
glVertexAttrib2f(tc, 1, 1);
и получается
int tc = glGetAttribLocation(shaderProgram, "Coord");
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
glUniform1i(textureSamplerLocation, 0);
glUniform1i(boolColor, false);
// Рисуем объект с применением текстуры
glBegin(GL_QUADS);
glVertexAttrib2f(tc, 0, 0);
glVertex3f(-10, -0.5f, -10);
glVertexAttrib2f(tc, 1, 0);
glVertex3f(10, -0.5f, -10);
glVertexAttrib2f(tc, 1, 1);
glVertex3f(10, -0.5f, 10);
glVertexAttrib2f(tc, 0, 1);
glVertex3f(-10, -0.5f, 10);
glEnd();
если кто-то также допустит такую же ошибку надеюсь это вам поможет :D

и вот текстура успешно наложилась

а вот так она выглядела до всех манипуляций тут просто видимо все пиксели смешивались и текстура была сплошным цветом так как в шейдер не поступали вершины текстуры по всей видимости
код <- тут код