ты пытаешься юзать ProximityPrompt:PromptTriggered - глобальное событие самого
сервиса ProximityPrompt; да, так можно делать, и даже очень неплохо так делать - но тогда код будет как "
лапша "
у тебя в коде будет
function(ppp, player)
if ppp.Name == 'DoorPrompt' then
print('прокнула дверь')
end
end
именно такой способ можно посмотреть в
официальном примере промптов
но лучше юзай метод каждого своего промпта отдельно, т.е. сначала расставляешь
объекты типа ProximityPrompt по карте, настраиваешь им все свойства, вешаешь их на нужные модельки, а потом уже в скрипте для каждого промпта пишешь prx.Triggered:Connect()
так ты сразу будешь знать какой именно промпт прокнул, и кто его прожал
только не забывай потом деактивировать промпты по мере продвижения игроков по локациям - чтобы не оставалось слишком много висящих в памяти объектов которые грузят пайплайн
много - это когда их под сотню штук; в других случаях проблем возникнуть не должно