Дмитрий Onyx
Знаток
(395)
6 месяцев назад
А теперь тоже самое, только скринами
Дмитрий OnyxЗнаток (395)
6 месяцев назад
При проверки условия currentStamina < maxStamina выполняйте проверку что currentStamina >= 0
Артём ЗиненкоЗнаток (250)
6 месяцев назад
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) && currentStamina <= maxStamina)
{
Debug.Log("Run On");
controller.Move(move * runSpeed * Time.deltaTime);
if (currentStamina > 0);
{
isRunning = true;
}
}
Дмитрий OnyxЗнаток (395)
6 месяцев назад
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) && currentStamina <= maxStamina && currentStamina >= 0)
Артём ЗиненкоЗнаток (250)
6 месяцев назад
Я вижу прогресс, число останавливается на -0.5 и дальше не идёт!!!
Но по логике кода isRunning должно быть false после иссекания стамины
Вот код:
using System.Collections;
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
public CharacterController controller;
public float speed = 5f;
public float runSpeed = 12f;
public float gravity = -9.81f;
public float jump = 1f;
public float maxStamina = 100f;
public float currentStamina;
public float regenStamSpeed = 2f;
public float staminaSpend = 2f;
public float jumpCost = 30f;
public Transform groundCheck;
public float groundDistance = 0.4f;
public LayerMask groundMask;
private bool isRunning;
Vector3 velocity;
bool isGrounded;
private void Start()
{
currentStamina = maxStamina;
StartCoroutine(RegenStamina());
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
isGrounded = Physics.CheckSphere(groundCheck.position, groundDistance, groundMask);
if (isGrounded && velocity.y < 0)
{
velocity.y = -2f;
}
float x = Input.GetAxis("Horizontal");
float z = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 move = transform.right * x + transform.forward * z;
controller.Move(move * speed * Time.deltaTime);
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) && currentStamina <= maxStamina)
{
Debug.Log("Run On");
controller.Move(move * runSpeed * Time.deltaTime);
isRunning = true;
}
else
{
isRunning = false;
}
if (Input.GetButtonDown("Jump") && isGrounded)
{
velocity.y = Mathf.Sqrt(jump * -2f * gravity);
currentStamina -= jumpCost;
}
velocity.y += gravity * Time.deltaTime;
controller.Move(velocity * Time.deltaTime);
if(isRunning)
{
currentStamina -= staminaSpend;
if (currentStamina <= 0)
{
isRunning = false;
RegenStamina();
}
}
}
IEnumerator RegenStamina()
{
while (true)
{
if (currentStamina < maxStamina)
{
currentStamina += regenStamSpeed;
yield return new WaitForSeconds(1f);
}
else
{
yield return null;
}
}
}
}