Mail.ruПочтаМой МирОдноклассникиВКонтактеИгрыЗнакомстваНовостиКалендарьОблакоЗаметкиВсе проекты

C# Godot Как как реализовать движение игрока если он RigidBody2D

Влад Иванов Профи (627), на голосовании 5 месяцев назад
я пытался сделать это с помощью следующего куска кода но при достижении значения заданном в скорости он останавливается
float direction = Input.GetAxis("ui_left", "ui_right");
if (direction != 0)
{
velocity.X = direction * Speed;
}
else
{
velocity.X = Mathf.MoveToward(LinearVelocity.X, 0, Speed);
}

LinearVelocity = velocity;
Голосование за лучший ответ
Татьяна Просветленный (36374) 6 месяцев назад
Чтобы реализовать движение игрока с использованием RigidBody2D в Godot на C#, вам нужно правильно управлять скоростью и направлением, учитывая физические свойства RigidBody2D. Ваш текущий код частично корректен, но есть несколько моментов, которые можно улучшить. Приведу исправленный вариант кода с пояснениями:

Используйте силу для движения RigidBody2D вместо непосредственного изменения LinearVelocity.
Убедитесь, что используете методы Godot для определения направления ввода.

 using Godot; 

public class Player : RigidBody2D
{
[Export]
public float Speed = 200f; // скорость игрока

public override void _Ready()
{
// Инициализация, если необходимо
}

public override void _PhysicsProcess(float delta)
{
float direction = Input.GetActionStrength("ui_right") - Input.GetActionStrength("ui_left");

// Применение силы для движения
if (direction != 0)
{
ApplyCentralImpulse(new Vector2(direction * Speed * delta, 0));
}
}
}

Объяснение:

Direction Calculation: Input.GetActionStrength используется для получения силы ввода для действий ui_left и ui_right. Разница между этими значениями дает направление движения (влево или вправо).

Applying Impulse: Вместо непосредственного изменения LinearVelocity, используется ApplyCentralImpulse, который добавляет импульс к RigidBody2D, что является более подходящим для управления физическими объектами.

Physics Process: Код размещен в методе _PhysicsProcess, который вызывается каждый кадр физического обновления, что позволяет плавно обновлять движение игрока.

Такой подход позволяет более корректно управлять движением RigidBody2D в соответствии с физическими свойствами и обеспечивать более плавное и предсказуемое поведение объекта.
Похожие вопросы