Для создания функционала назначения клавиши для установки определённого блока в MCreator, придется воспользоваться скриптами и пользовательскими процедурами. Поскольку MCreator ограничен в возможностях, создание такого функционала потребует использования событий и небольшого кода.
Пошаговый план:
Создание новой переменной:
Перейдите в раздел Resources и создайте новую переменную типа "Item" (Предмет). Назовите её, например, SpecialBlock.
Создание нового клавишного события:
Перейдите в раздел Triggers и создайте новое клавишное событие.
Установите клавишу Ё (тильда) для этого события. В разделе "Keybinding" выберите клавишу "Tilde".
Создание процедуры для установки блока:
Перейдите в раздел Procedure и создайте новую процедуру.
Теперь приступим к созданию процедуры:
Сама процедура:
Инициализация переменной с конкретным блоком:
// Искать конкретный блок в инвентаре
ItemStack specialBlock = ItemStack.EMPTY;
for (int i = 0; i < 36; i++) {
ItemStack stack = entity.inventory.mainInventory.get(i);
if (stack.getItem() == Items.GLASS) { // Измените Items.GLASS на нужный блок
specialBlock = stack;
break;
}
}
Проверка, есть ли выбранный блок:
if (!specialBlock.isEmpty()) {
BlockPos pos = new BlockPos(world.rayTraceBlocks(new RayTraceContext(entity.getEyePosition(1.0f), entity.getLook(1.0f), RayTraceContext.BlockMode.OUTLINE, RayTraceContext.FluidMode.NONE, entity)).getPos());
world.setBlockState(pos, Blocks.GLASS.getDefaultState()); // Измените Blocks.GLASS на нужный блок
}
Предотвращение конфликтов:
Возможно, вам потребуется немного доработать, чтобы не было конфликтов с кнопкой RMB (ПКМ). Вероятно, придётся задействовать обработчик событий, чтобы гарантировать работу кнопки "\" одновременно с ПКМ.
Применение процедуры к событию:
Перейдите обратно к вашему созданному "Keybinding" (Клавишному событию).
В свойствах события выберите созданную выше процедуру.
Выполнив эти шаги, клавиша "Ё" будет проверять инвентарь игрока на наличие блока (например, стекла) и устанавливать его на позиции, на которую игрок наводится. Конечно, могут потребоваться дополнительные правки и тестирование, чтобы убедиться, что всё работает правильно.
Уточнение:
Этот пример даёт основной подход. MCreator имеет свои особенности, поэтому конкретное API и синтаксис могут немного различаться. При необходимости, обратитесь к документации MCreator для получения точной информации и примеров.