Сукуныч
Мудрец
(13472)
2 месяца назад
По идеи всё, что ты захочешь, но зачем тебе это делать, у тебя больше 200 модов ? или сколько там лимит 255 ? Это делают, чтобы запускать 500+модов
Лёха ФёдоровУченик (143)
2 месяца назад
да ,просто хотелось бы понять что помимо одежды, Оружия , в это входит ,дома ,позы ,пресеты ?ну что то в этом роде ,понятно что с анимацией вещи итд ,или дама там с какими ни будь подсветками внутри ,лучше не трогать ,просто одно дело если там что то просто не работать будет ,а другое когда интерактивность с объектами ломается ,или персонажа при входе расколбасит по всем стенам ) и будешь распластанной моделькой ползать пока игра не вылитит )
Джимми Хопкинс
Мыслитель
(6267)
2 месяца назад
Для начала нужно понять разницу между .esl форматом плагина и ESL флагом, который устанавливается в плагине.
В xEdit можно увидеть установленные флаги плагина. Флаги бывают: ESM и ESL. Установленные флаги в плагине влияют на то, как этот плагин загружается игрой: его порядок/значимость.
Как только у плагина устанавливается флаг ESM, то игра считает такой плагин "мастер" плагином и загружает его после захардкоженных в загрузке мастеров Skyrim.esm, Update.esm + .esmы дополнений + .esmы контента СС.
При установке у плагина флага ESL игра будет распознавать плагин либо как light master, либо как light plugin - это будет зависеть от того, какое расширение установлено у плагина.
Теперь о расширениях. Есть три расширения файлов: .esp, .esl, .esm.
Файл.esm - такой файл распознается игрой как мастер файл. Для таких файлов в памяти устанавливается флаг ESM.
Файл .esl - такой файл распознается игрой как light master. Для таких файлов в памяти устанавливаются флаги ESM и ESL.
Файл .esp - такой файл распознается в зависимости от того, какие у него установлены флаги. Если стоит флаг ESM, то это мастер файл. Если стоит флаг ESL, то это light plugin. А если оба ESM и ESL, то это light master.
Это все я к тому, что изменения формата на .esl и проставление флага ESL - это разные вещи. Изменения формата на .esl влечет за собой гораздо больше проблем, чем проставление флага ESL.
Теперь уже перейдем к ESL-фикации.
Когда у плагина устанавливается флаг ESL, то в момент его загрузки в игру происходит ремаппинг ID всех форм плагина в FE таблицу индексов, то есть в формат FExxxxxx. FE - указывает на принадлежность плагина к ESL. Следующие три цифры определяют положение мода во внутренней FE таблице ESL плагинов. И последние три цифры - это уже значения самих форм в плагине.
Таким образом, получается, что ESL плагинов в теории может быть установлено 16^3 = 4096 штук. А в одном плагине может быть 4096 форм.
Однако, для Скайрима было ограничение, что для ID типов FE внутренние значения форм плагина должны быть в диапазоне от xx000800 до xx000FFF, потому что значения от xx000000 до хх0007FF в плагине были зарезервированы под движок. Для Fallout 4 - это ограничение убрали в патче 1.10.162, а убрали ли для Скайрима - я не знаю. Но из-за этого ограничения, если оно есть, количество допустимых форм в плагине снижается до 2048 штук.
Отсюда и первое правило ESL-фикации: если для Скайрима не снято ограничение на 2048 форм в ESL плагине (я это не знаю, надо проверять), то нельзя ESL-фицировать плагины, в которых больше 2048 форм. Если это сделать, то формы "перетекут" в следующий FE слот таблицы ESL модов, и ты испортишь свое сохранение.
Также и второе правило ESL-фикации: если адреса форм в плагине выходят за пределы xx000800 - xx000FFF (это с учетом возможного ограничения для Скайрима), то такие плагины тоже нельзя ESL-фицировать, потому что игра просто не примет эти значения и вылетит.
Третье правило ESL-фикации: нельзя ESL-фицировать плагины, в которых есть формы внутренних помещений CELL. Насколько я знаю, в движке был баг, когда при ESL-фикации таких плагинов локации баговались. Может быть это исправили - я не знаю.
Таким образом, можно сделать вывод, что можно ESL-фицировать около 90% всех модов, т.к. многие не попадают под указанные правила. Однако, я бы не стал ESL-фицировать .esm плагины. Сейчас авторы модов в основном уже делают ESL плагины, если их изначально можно такими сделать.
"Тяжелые" моды типа SkyUI, например. Кто-то скажет, что можно, а кто-то, что нельзя. Артмур, например, ESL-фицировал его для себя и у него все отлично работает. Будет ли работать для тебя - пробуй на свой страх и риск.
Лёха ФёдоровУченик (143)
2 месяца назад
вот что значит когда человек стараться ,спасибо ,правда я не сказал бы что все стараються сделать сразу в формате esl,ттаких я за всё моё возюканье с моими 3 единичками в интеллект,нашёл тоже только 2-3чтуки,ну из того что хотел поставить ,плюс я покачал разных фиксов ультилит и компонентов к ним которые стабилизируют работу фалаут, от же бафаут и бака чё то там ),просто хотелось бы понять что помимо одежды, Оружия , в это входит ,дома ,позы ,пресеты ?ну что то в этом роде ,понятно что с анимацией вещи итд,или дама там с какими ни будь подсветками внутри ,лучше не трогать ,пакеты анимаций ,просто ладно если чё то не работает ,но если интерактивность ,взаимодействия страдают это плохо не хотелось бы чтобы перса расколбасило на все стены)из за входа в опред дом )но спасибо,будем посмотреть
mexahuk6
Мудрец
(18867)
2 месяца назад
В играх от Bethesda, таких как Fallout и The Elder Scrolls, формат ESL используется для обозначения файлов плагинов, которые могут загружаться в игру и при этом занимают меньше места, чем традиционные ESP файлы. Формат ESL также позволяет загружать больше модификаций, поскольку файлы формата ESL не влияют на лимит загружаемых плагинов.
Вот несколько типов модов, которые можно переводить в формат ESL:
Оружие:
Как вы уже упомянули, оружие — это одна из наиболее распространённых категорий модов.
Это может быть не только новое оружие, но и моды на его улучшение или изменение параметров.
Одежда и броня:
Новые модели одежды и брони, а также моды на изменения существующих предметов.
Квесты:
Некоторые моды квестов можно перевести в ESL, если они не требуют изменения основной структуры игры. Однако помните, что квесты могут быть сложными, и если они сильно изменяют оригинал, может потребоваться формат ESP.
Фактуры и текстуры:
Изменение или добавление новых текстур для предметов, окружающей среды или интерфейса.
Новые NPC и спутники:
Моды, добавляющие новых персонажей или спутников, которые не сильно влияют на основную структуру игры.
Локации:
Простые изменения существующих локаций или добавление новых небольших мест, которые не требуют обширного изменения игровой механики.
Звуки и музыка:
Замена звуковых эффектов или добавление новой музыки.
Скрипты и механики:
Некоторые простые скрипты можно адаптировать под ESL, однако это может требовать дополнительных знаний.