рамазан Тогашев
Ученик
(151)
5 часов назад
Шаг 1: Убедитесь, что у вас есть анимация сидения
Перед тем как приступить к изменениям, убедитесь, что у вас есть анимация сидения и что она правильно интегрирована в вашу систему анимаций.
Шаг 2: Добавление переменной состояния
Откройте ваш персонаж Blueprint (обычно это Character или Pawn).
В разделе "Variables" добавьте новую переменную, назовите её IsSitting и установите её тип как Boolean. Это будет использоваться для отслеживания, находится ли персонаж в сидячем положении.
Шаг 3: Настройка ввода
Перейдите в окно "Event Graph" вашего personagem Blueprint.
Находите блоки, отвечающие за движение и прыжки. Это могут быть блоки InputAction для прыжка и бега.
Оберните логику для бега и прыжков в условие, проверяющее состояние IsSitting.
Пример логики:
Для Jump и Run используйте Branch (ветвление):
plaintext
Копировать код
- InputAction Jump (или InputAction Run)
- Branch (IsSitting)
- False: Выполняйте прыжок (или бег).
- True: Ничего не делайте.
Шаг 4: Метод активации сидения
Создайте метод (или событие), который будет устанавливаться и сбрасывать переменную IsSitting:
При активации сидения устанавливайте IsSitting в True.
При выходе из сидения устанавливайте IsSitting в False.
Шаг 5: Анимации
Убедитесь, что когда ваш персонаж в состоянии сидения, анимация сидения активируется. Это можно сделать с помощью системы State Machine в Animation Blueprint:
Откройте Animation Blueprint вашего персонажа.
Добавьте новое состояние (например, Sitting) и подключите к нему вашу анимацию сидения.
Настройте переходы между состояниями (например, добавить условие, при котором переходы происходят, если IsSitting равен True или False).
Шаг 6: Тестирование
Скомпилируйте и сохраните ваши изменения.
Запустите игру и проверьте, что ваш персонаж не может бегать или прыгать, когда он в сидячем положении.
Если у вас возникнут дополнительные вопросы или потребуется пояснение по какому-либо из шагов, не стесняйтесь спрашивать! Удачи в разработке!
~спасибо за помощь~