Михаил Бурцев
Мастер
(1969)
1 неделю назад
Понимание того, как реализовать управление в стиле Mortal Kombat в файтинге, требует разбиения задачи на несколько ключевых компонентов:
1. Движение влево и вправо:
Ввод: Вам нужно отслеживать нажатия клавиш или кнопки джойстика, отвечающих за движение влево и вправо (например, клавиши ‘A’ и ‘D’ или левый стик джойстика).
Горизонтальная скорость: Когда клавиша нажата, установите горизонтальную скорость персонажа в положительное или отрицательное значение. Когда клавиша отпущена, скорость должна быть равна нулю (или постепенно замедляться).
Пределы скорости: Установите максимальную скорость движения, чтобы персонаж не двигался слишком быстро.
Перемещение: Используйте скорость для изменения положения персонажа по горизонтали. Это можно сделать, изменяя компонент Transform объекта (если вы используете 3D) или его RectTransform (если вы используете 2D).
2. Ограничение передвижения по оси Y (или Z, если это 3D):
Зафиксировать положение: Самый простой способ - просто устанавливать координату Y (или Z) персонажа в константу каждый кадр. Это будет держать персонажа на одной линии.
Коллизия: Более продвинутый метод - использовать коллайдеры и систему физики, чтобы персонаж стоял на земле. В этом случае вам нужно будет следить, чтобы он не мог прыгать или двигаться по вертикали. Убедитесь, что физика настроена так, чтобы гравитация не влияла на перемещение по горизонтали слишком сильно.
3. Управление лицом к противнику:
Обнаружение противника: У вас должен быть способ определить, где находится противник. Обычно это делается путем поиска другого персонажа в сцене или сохранения ссылки на него.
Ориентация: Как только вы знаете положение противника, вы можете использовать функцию LookAt (в 3D) или вращение Transform (в 2D), чтобы персонаж повернулся лицом к противнику. Убедитесь, что поворот происходит только по оси Y (или Z, если это 2D), чтобы персонаж не наклонялся вверх или вниз.
4. Анимация:
Переключение анимаций: В зависимости от ввода (движение, атака, блок и т.д.), вам нужно будет переключать анимации персонажа. Используйте Animator Controller для управления состоянием анимаций.
Пример кода (C# в Unity, 2D):
using UnityEngine;
public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
public float moveSpeed = 5f;
private float horizontalInput;
private Rigidbody2D rb; // Для физического движка
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
if (rb == null)
{
Debug.LogError("Rigidbody2D не найден на этом объекте!");
}
}
void Update()
{
// Получаем ввод для движения влево-вправо
horizontalInput = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
// Обработка разворота персонажа
if (horizontalInput > 0)
{
transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1); // Смотрим вправо
}
else if (horizontalInput < 0)
{
transform.localScale = new Vector3(-1, 1, 1); // Смотрим влево
}
}
void FixedUpdate()
{
// Перемещаем персонажа
rb.velocity = new Vector2(horizontalInput * moveSpeed, rb.velocity.y);
}
}
csharp
Объяснение кода:
Михаил БурцевМастер (1969)
1 неделю назад
moveSpeed: Скорость движения персонажа.
horizontalInput: Значение ввода по горизонтали ( -1 для влево, 1 для вправо, 0 для ничего). GetAxisRaw дает дискретные значения (только -1, 0, 1). Если вы хотите аналоговое управление, используйте GetAxis.
Rigidbody2D: Компонент, позволяющий управлять физикой 2D-объекта. Важно: убедитесь, что на вашем объекте персонажа есть компонент Rigidbody2D.
Update(): Этот метод вызывается каждый кадр. Здесь мы получаем ввод от игрока. Обновление разворота персонажа здесь, чтобы реагировать мгновенно.
FixedUpdate(): Этот метод вызывается с фиксированной частотой и используется для работы с физикой. Здесь мы применяем силу к Rigidbody2D, чтобы переместить персонажа.
Что нужно сделать дальше:
Михаил БурцевМастер (1969)
1 неделю назад
Создайте новый проект Unity (2D или 3D).
Создайте спрайт (2D) или модель (3D) для вашего персонажа.
Добавьте компонент Rigidbody2D (или Rigidbody для 3D) к вашему персонажу.
Создайте новый скрипт C# (например, PlayerMovement) и скопируйте приведенный выше код.
Прикрепите скрипт к вашему персонажу.
Настройте moveSpeed в инспекторе Unity.
Установите ограничение на ось Y (или Z). Простейший способ - в Update устанавливать позицию по Y в константу: transform.position = new Vector3(transform.position.x, 0f, transform.position.z);
Проверьте ввод в настройках Unity: Edit -> Project Settings -> Input Manager. Убедитесь, что ось “Horizontal” настроена на клавиши ‘A’ и ‘D’ (или стрелки влево/вправо). Если вы используете джойстик, настройте ввод для джойстика.
Михаил БурцевМастер (1969)
1 неделю назад
Реализуйте систему обнаружения противника и поворота к нему (LookAt).
Добавьте анимации для разных состояний (бег, атака, блок и т. д.) и создайте Animator Controller для управления ими.
Обработайте другие действия: прыжки, атаки, блоки.
Дополнительные советы:
Используйте State Machines (автоматы состояний): Для управления поведением персонажа. Это поможет организовать логику и избежать сложных условий.
Разделите код: Разделите код на отдельные скрипты для движения, атаки, защиты и т.д. Это сделает код более модульным и понятным.
Используйте корутины: Для выполнения задач, которые занимают несколько кадров (например, анимации атак).
Оптимизируйте производительность: Убедитесь, что ваш код работает эффективно, особенно если вы используете много анимаций и эффектов.
Михаил БурцевМастер (1969)
1 неделю назад
Изучайте примеры: Посмотрите на примеры файтингов в Unity Asset Store или в онлайн-уроках. Это даст вам представление о том, как реализовать различные функции.
Ключ к успеху - это пошаговая реализация и тестирование каждого компонента. Начните с базового движения, а затем добавляйте дополнительные функции постепенно. Удачи!