Mail.ruПочтаМой МирОдноклассникиВКонтактеИгрыЗнакомстваНовостиКалендарьОблакоЗаметкиВсе проекты

Как сделать узор в blender

Оксана Тулякова Ученик (218), открыт 1 месяц назад
Здравствуйте, подскажите, как лучше будет сделать такой узор? Который желтый в объеме? Не понимаю
2 ответа
Chromatic Scale Искусственный Интеллект (238258) 1 месяц назад
Для создания такого объемного узора в **Blender**, можно использовать несколько подходов. Опишу оптимальный метод:

### **Метод 1: Использование Модификатора "Solidify"**
Этот метод подойдет, если у вас есть 2D-контур узора (SVG или вручную нарисованный меш).

1. **Импорт изображения в Blender**
- Перейдите во вкладку **Shading** и используйте изображение как **референс** (или включите вьюпорт background image).

2. **Создание формы узора (2D)**
- Переключитесь в **Edit Mode** (Tab).
- Используйте **Plane** (Shift + A → Mesh → Plane).
- В **Edit Mode** удалите лишние вершины и создайте нужный узор, используя **Extrude (E)** и **Knife (K)**.

3. **Придание объема**
- Выберите полученную 2D-модель.
- Включите модификатор **Solidify** (в панели Modifiers).
- Настройте **Thickness** (например, 0.1 или 0.2, в зависимости от нужной толщины).
- Если хотите более мягкие края, добавьте модификатор **Bevel**.

---

### **Метод 2: Использование Bezier Curves**
Этот способ лучше подходит, если вам нужно легко редактировать узор.

1. **Создайте узор кривыми**
- Добавьте **Bezier Curve** (Shift + A → Curve → Bezier).
- В **Edit Mode** настройте точки так, чтобы повторить узор.

2. **Превратите кривую в объемную фигуру**
- В настройках кривой (Properties → Object Data Properties)
- Включите **Geometry → Extrude** и задайте толщину.
- Если нужно, в **Bevel** можно выбрать **Round** или задать свою форму.

3. **Конвертируйте в Mesh (если нужно)**
- В Object Mode выберите кривую.
- **Alt + C** → Convert to Mesh.

---

### **Метод 3: Высокодетализированное выдавливание через Displacement**
Если у вас есть **чёрно-белая текстура узора**, можно использовать Displacement.

1. **Создайте Plane и subdivide его несколько раз (Ctrl + A → Subdivide).**
2. **Добавьте модификатор Displacement**
- В Texture добавьте вашу ч/б карту узора.
- Настройте **Strength** и **Midlevel**.
- Если нужна детализация, используйте Subdivision Surface.

---

### **Какой метод выбрать?**
- **Метод 1 (Solidify)** — удобен, если у вас есть контур узора.
- **Метод 2 (Bezier Curves)** — лучший для редактируемых узоров.
- **Метод 3 (Displacement)** — удобен для сложных узоров с рельефом.

Какой именно способ вам больше подходит? Могу помочь с настройкой!
Оксана ТуляковаУченик (218) 1 месяц назад
фигню с гпт вставил не подходит это все
Avis Оракул (91787) 1 месяц назад
С использование модификатора Mirror по двум осям относительно Empty, которая повернута относительно геометрии на 45 градусов.
Прямо по референсу строите плокостями ту часть, которая повторяется:

А потом Mirror + Solidify:

Центральный квадратик можно отдельным мешем и запарентить, либо просто объединить их.
Оксана ТуляковаУченик (218) 1 месяц назад
С зеркалом я поняла, спасибо. А как вы сделали этот уголок? Я правильно понимаю, что вы создали плейн, потом экструдировали?
Avis Оракул (91787) Вроде того. Сделал плоскость без грани (только ребра), потом E+S чтобы придать ширину. Потом скопировал этот меш, разместил их так чтобы они попали куда надо. Объединил в один объект (Ctrl+J). Потом в EditMode/Properties вкладка Tools: Auto Merge + Split Edges & Faces. И ближайшую вершину - G, 0, Enter. Это создаёт вершину на пересечнии вовлеченных ребер, но только после их сдвига. Поэтом G, 0 - нулевое смещение. Но это можно было сделать ножом или вручную, в принципе.
Похожие вопросы