Ответы

Низкая загрузка процессора в Сталкере 2.

Процессор в системе Ryzen 5 5600. При компиляции шейдеров вполне себе нормально загружен на 80-85%. На эпических настройках в 2к в паре с RTX 5070 выдает вполне себе стабильные 65-70 фпс без DLSS, закружая карту на 99%. Сам на 60% где-то. Но при снижении графики до уровня тетриса(низкие настройки, все отключено, разрешение ниже HD), когда видюха разгружена и практически спит он выдает 100-110 фпс и его загрузка никак не меняется. Хотя по логике она должна увеличиватся и выдавать намного больше кадров. Да, проц слабый и я понимаю если он был бы загружен на 100%, но нет. 50-60% и потоки загружены равномерно. В чем может быть причина?

По дате
По рейтингу
Аватар пользователя
Гений
2мес
Изменено

Изображением занимается видеокарта, а не процессор. Одно ядро упирается в 100%, а показывает что все заняты на 25%...

Аватар пользователя
Мудрец
2мес

Главное подозрение — ограничения движка и однопоточность логики

Unreal Engine 5, на котором построен Stalker 2, всё ещё имеет значительную часть игровой логики, физики, скриптов, AI и прочего — в однопоточном режиме или с плохим масштабированием по ядрам. В этом случае:

·         Загрузка ЦП в целом может быть "низкой" (например, 60%), но одно или два ядра загружены на 100%.

·         Считай, что узкое место — это один загруженный поток, который тормозит всю остальную цепочку, не давая рендеру идти быстрее.

·         Использование всех потоков равномерно (как ты написал) может означать, что движок параллелит задачи рендера/потоков данных, но логика игры или командный процессор тормозит.

Ты можешь подтвердить это, если включишь по-ядерную загрузку CPU (например, в HWiNFO, MSI Afterburner или Task Manager -> Performance -> CPU -> Change graph to "Logical processors"). Один поток будет почти всегда на 100%.

🎮 Почему FPS не растёт при снижении графики?

1.      Игровая логика, физика, ИИ, скриптыне зависят от настроек графики, и они начинают "ограничивать" производительность на слабом ЦП.

2.      GPU Idle — когда видеокарта ждёт данные от ЦП, чтобы отрисовать следующий кадр.

3.      FPS упирается в CPU Limit, а не GPU.

Ты в таком случае попадаешь в ситуацию, которую называют:

"CPU-bound scenario при низких настройках"

🤖 Почему при компиляции шейдеров CPU загружается на 80-90%?

Это один из немногих этапов, который отлично масштабируется по ядрам — компиляция шейдеров, особенно в UE5, — это тупо параллельная работа. Вот там Ryzen 5600 (6/12 потоков) и раскрывается.

⚙️ Возможные причины и пояснения:

Причина

Объяснение

🧠 Ограничения движка

UE5 использует Nanite, Lumen и т.д., но логика может тормозить на CPU

🧵 Однопоточность

Логика игры или главный поток не даёт рендеру идти быстрее

⏱️ Планировщик Windows

Может не давать нужным потокам работать быстрее

🧩 DX12 Overhead

В некоторых случаях DX12 может больше нагружать CPU (если плохо оптимизирован) ⚠️ Баги/утечки

Возможно, в игре просто баг или узкое место в коде логики или анимации

🔁 Внутренний FPS Cap

Иногда движки ограничивают FPS "в фоне", даже если VSync выкл.✅ Что можно попробовать:

1.      Проверь загрузку по ядрам (см. выше) — ищем одно/два ядра под 100%.

2.      Установи фиксированную частоту CPU (ближе к boost) — отключи энергосбережение (BIOS -> AMD Cool’n’Quiet и т.п.).

3.      Убедись, что нет ограничений FPS в самом движке/игре — бывает внутренняя капа на CPU.

4.      Запусти игру в оконном режиме без ограничений и сравни — иногда фуллскрин вносит лаг.

5.      Обнови/переустанови драйвера (включая чипсет AMD) — бывает, что планировщик не понимает приоритет.

6.      Включи "High Performance Mode" в Windows и "Game Mode".

7.      Поиграй с affinity через Process Lasso — можно попробовать временно отрубить парочку потоков для эксперимента.

8.      Вставь в игру лог-файл или используй UE команду stat unit / stat thread — покажет нагрузку на потоки UE.

📌 Заключение

Ты прав — 60% загрузки CPU при видеокарте в "отпуске" должно давать больше FPS, но в реальности узким местом является производительность на 1 поток, которую Unreal Engine не всегда умеет эффективно масштабировать. Это не баг твоей системы, а скорее ограничение архитектуры игры и движка.