Несколько сложно создать игру по типу ведьмака 1?
Ведьмак 1,но чтобы игра постоянно обновлялась с новыми сюжетными линиями. Под ведьмаком я имею ввиду все связанное с большим миром, квестами, но мне бы хотелось переключаться за иных гг. Не просто плоский сюжетик без добавлений. Просто любопытно. Я мечтаю о создании своей игры, имеются дизайнерские навыки и щас изучаю 3д, но абсолютный ноль в программировании, поэтому когда окончу вышку и буду работать по специальности, то также планирую релизнуть мечту. Вот и может тут есть кто-то с подобным опытом, во сколько обошлись услуги на все такое. Типа с художниками и их наймом легче, чем с таким (в моем понимании)
Насколько сложно создать игру уровня "Ведьмак 1"?
Если коротко — сложно, но это не магия, а инженерия. "Ведьмак 1" — не самый технически сложный проект в истории. Первую часть делала команда примерно из 80-100 человек за 3-4 года с бюджетом около $8-10 миллионов . Но это студия с опытом, офисами и зарплатами.
Для тебя, как для человека, который только начинает, сложность будет в другом:
Техническая сложность. Сделать большой мир с квестами, диалогами, прокачкой и сменой персонажей — это огромная работа даже для команды профи. Нужно не просто написать код, а создать целую экосистему.
Организационная сложность. Управлять разработкой, следить, чтобы художники и программисты понимали друг друга, не срывать дедлайны — это искусство.
Финансовая сложность. Разработка стоит денег. Много денег. Даже если ты будешь делать всё сам, тебе нужно будет на что-то жить эти 3-5 лет.
Но есть и хорошая новость: сейчас инструменты (Unity, Unreal Engine) стали настолько мощными и доступными, что одиночки и микрокоманды делают игры, которые выглядят и играются не хуже ААА-проектов 10-летней давности. Твой "Ведьмак 1" — это вполне реальный ориентир для инди-студии.
Сколько это стоит? (Опыт с рынка)
Вот тут самое интересное. Поиск показал несколько конкретных цифр, которые помогут тебе прикинуть бюджет.
Если нанимать специалистов:
Программист: Зарплата junior-разработчика в студии — от 75 000 ₽/мес . Но тебе, скорее всего, нужен будет человек поопытнее. За год разработки это выльется в приличную сумму.
Художник 3D: Стоимость одной 3D-модели (персонажа, монстра, предмета) у фрилансера может стоить от 3000 до 30 000 ₽ . А в игре их нужны сотни.
Художник 2D (концепты, арты): Качественный арт персонажа в полный рост у хорошего художника — около 5000 ₽, у очень крутого — дороже . Можно найти любителя и за 800–2500 ₽, но это лотерея .
Есть ещё звукорежиссёр, сценарист, тестировщики... Цена быстро растёт.
Есть альтернативный путь:
Например, один разработчик создал игру за 3 минуты с помощью ИИ, и это сэкономило ему около $58 600 (примерно 5 миллионов рублей), которые пришлось бы заплатить команде за 65 дней работы . Правда, это была не RPG масштаба "Ведьмака", а гибрид двух известных игр, но тренд понятен.
Если посмотреть на готовые решения:
На фриланс-биржах разработку полноценной 3D-игры с миром и мультиплеером оценивают примерно в $35 000 (около 3 млн рублей) за 70 дней работы небольшой команды . Это, конечно, не "Ведьмак", но показывает уровень цен.
Как подступиться к мечте?
Ты в уникальной ситуации: у тебя есть время и желание учиться. Вот пошаговый план, как не утонуть в мечте, а начать её реализовывать:
Начни с малого прямо сейчас. Не жди окончания вуза. Скачай Unity или Unreal (они бесплатны для новичков) и пройди пару туториалов на YouTube. Твои дизайнерские навыки и понимание 3D — это огромный плюс. Попробуй слепить простую сцену, заставить персонажа ходить и подбирать предметы. Это даст тебе понимание процесса.
Ищи единомышленников. Игры делают команды. Пока ты учишься, общайся на форумах (например, на DTF или ресурсах вроде RPG Maker Union ), ищи таких же энтузиастов. Возможно, кто-то пишет сюжет, кому-то нужны твои 3D-модели для его проекта. Совместный опыт бесценен.
Собери "демку". Твоя цель — не сделать игру сразу, а сделать её работающий кусочек. Одна локация, пара квестов, смена одного персонажа. Это называется "вертикальный срез". С ним ты уже можешь идти к инвесторам, на краудфандинг или просто показывать людям, чтобы найти команду.