DirectX 11 зачем нужен и что вообще такое
Direct3D 11 (D3D11) — компонент интерфейса программирования приложений (англ. API) DirectX 11, 11-я версия Direct3D, преемник Direct3D 10/10.1. Direct3D 11 обеспечивает функции для взаимодействия операционной системы и приложений с драйверами видеокарты. Эти функции не привязаны к следующей операционной системе в линейке Windows (Windows 7) и доступны в Windows Vista. Частично D3D11 работает на видеокартах уровня Direct3D 9-10.
Первые предварительные версии появились в ноябре 2008 года. Официальная финальная версия вышла 22 октября 2009 года в составе Windows 7. 28 октября 2009 года DirectX 11 стал официально доступен для Windows Vista и Windows Server 2008 посредством скачивания через Windows Update.[1]
Первым графическим процессором, поддерживающим D3D11, стал AMD RV870, выпуск которого состоялся 23 сентября 2009 года. [2]
Конкурент чипа AMD RV870 - NVIDIA GF100 с архитектурой Fermi, который также аппаратно поддерживает Direct3D 11.
Далее приведены ключевые особенности и отличия от Direct3D версии 10.
Содержание
[убрать]
* 1 Тесселяция
* 2 Вычислительные шейдеры и неупорядоченная память
* 3 Многопоточная визуализация
* 4 Другие возможности
* 5 Игры с поддержкой DirectX 11
* 6 См. также
* 7 Примечания
* 8 Ссылки
[править] Тесселяция
В D3D11 добавляется 3 дополнительных стадии конвейера визуализации, целью введения которых является эффективная тесселяция поверхностей. Конвейер D3D10 выглядит следующим образом:
Цветом отмечены следующие важные свойства стадий: полностью программируемая (зелёный) , конфигурируемая (жёлтый) , применяется фиксированный набор функций (синий) . Более подробно стадии разбираются в книге Real-Time Rendering, 3rd Edition в главе Graphics Processing Unit. Отметим, что стадия геометрического шейдера впервые появилась только в D3D10.
Конвейер D3D11 включает три новых стадии между стадиями вершинного и геометрического шейдера. Две из них являются программируемыми (стадии оболочечного (hull shader) и domain шейдеров) и одна — конфигурируемая (стадия тесселяции) :
Представленный конвейер оперирует сетками, заданными поверхностными патчами. Основными примитивами D3D11 являются треугольные и квадратные патчи. Форма каждого патча определяется числом контрольных точек. В вершинном шейдере эти точки трансформируются, скинятся и (или) морфятся последовательно.
Оболочечный шейдер вызывается для каждого патча. В качестве входных данных используются контрольные точки патча из вершинного шейдера. Оболочечный шейдер имеет два основных применения. Первое (опционально) — это конвертирование контрольных точек из одного представления в другое. Например, он позволяет реализовать метод, представленный в статье Approximating Catmull-Clark Subdivision Surfaces with Bicubic Patches. После этого шейдера контрольные точки пересылаются напрямую дальше, минуя тесселятор. Другое применение — вычисление подходящего параметра тесселяции, который затем передаётся на стадию тесселяции. Такой подход позволяет делать адаптивную тесселяцию, которая может быть использована в случае видозависимых уровней детализации (LOD). Параметр тесселяции определяется для каждой грани патча и варьируются в диапазоне от 2 до 64. Это означает, что каждая грань треугольного (или квадратного) патча может быть разбита на 2 (или максимум 64) грани.
Стадия тесселятора представлена фиксированным набором функции (хорошо конфигурируема) , которые используют параметр тесселяции для подразбиения патча на несколько треугольников или квадов. Тесселятор не имеет доступа к контрольным точкам — все решения о разбиении принимаются на основе конфигурационных и тесселяционных параметров, передаваемых из оболочечного шейдера. Каждая вершина после стадии тесселяции передаётся в domain шейдер, причём передаются только координаты параметризации (parametrization coordinates).
вообще нужно пользоваться поиском в таких случаях
Directx – это набор функций и команд используемых в игровом и видео программированнии. а 11 это просто номер выпуска.. тоесть чем выше цифра тем актуальнее версия...
чтобы в игрульки всякие играть больше не за чем
комплекс технологий для ОС Windows, поддерживающий насыщенный мультимедийным содержанием контент для полноценной графики, игр, видео, 3D анимации и аудио.