Это можно сделать несколькими способами:
- Использование Rigidbody с высокой начальной скоростью:
Увеличение начальной скорости снаряда может уменьшить влияние гравитации на траекторию пули, делая её более прямой. Это наиболее физически верный метод.
- Изменение массы или гравитации:
Уменьшение массы снаряда или изменение направления гравитации в Unity только для снаряда (используя Rigidbody.AddForce) также может повлиять на траекторию полета.
- Использование Raycasting для имитации выстрела:
Это метод, при котором не используется Rigidbody, и вместо этого выполняется лучевое тестирование (raycasting) вдоль заданной траектории для моментального определения попадания. При этом можно учитывать дроп пули, имитируя эффект гравитации на определённых дистанциях.
Программно компенсируя силу гравитации, прикладываемую к снаряду, можно сделать траекторию более прямой. Можно постоянно добавлять вектор силы, который нейтрализует гравитацию, на основе массы и силы гравитационного ускорения.
Вот пример кода, который компенсирует гравитацию для Rigidbody, делая траекторию пули более прямой:
using UnityEngine;
public class Bullet : MonoBehaviour
{
public float initialVelocity = 1000f;
public float gravityCompensationFactor = 1f;
private Rigidbody rb;
void Start()
{
rb = GetComponent();
rb.velocity = transform.forward * initialVelocity;
}
void FixedUpdate()
{
// Компенсация гравитации для настильности
Vector3 gravityCompensation = -Physics.gravity * gravityCompensationFactor;
rb.AddForce(gravityCompensation, ForceMode.Acceleration);
}
}
В этом коде переменная gravityCompensationFactor может быть отрегулирована для изменения степени компенсации гравитации, и тем самым степени настильности пули. Установка этой переменной в 1 полностью нейтрализует эффект гравитации, делая траекторию полностью прямой. Это может быть не очень реалистично, поэтому для более реалистичного эффекта вы можете экспериментировать с меньшими значениями.
Эти подходы не являются исчерпывающими и в вашем конкретном случае вам возможно потребуется экспериментировать и сочетать различные техники, чтобы достичь желаемого эффекта настильности в Unity 3D.