Для определения угла поворота в 3D игре можно использовать векторное произведение и арккосинус. Предположим, есть два вектора: вектор направления (куда смотрит персонаж) и целевой вектор (куда должен смотреть). Шаги для вычисления угла поворота:
- Нормализация векторов: Убедиться, что оба вектора нормализованы (имеют длину 1).
- Вычисление скалярного произведения: Скалярное произведение двух векторов даст косинус угла между ними:
- cos(θ)= A ⋅ B
- Вычисление угла: Используя арккосинус, можно найти угол между векторами:
- θ=arccos( A ⋅ B )
- Определение направления поворота: Чтобы определить, в какую сторону поворачивать (по часовой или против), можно использовать векторное произведение. Если векторное произведение указывает вверх относительно оси вращения, то поворот будет против часовой стрелки, и наоборот.
- Преобразование угла: Если нужно, угол можно преобразовать из радиан в градусы.