Manunich
Мудрец
(15891)
4 месяца назад
Проблема с прыжком может быть вызвана различными факторами. Возможно, вам не хватает кода для обработки прыжка или есть ошибка в вашем скрипте.
Вот пример кода для Unity C#, который позволит персонажу прыгать:
using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
public float jumpForce = 10f;
public bool isGrounded;
public Transform groundCheck;
public LayerMask groundLayer;
private Rigidbody2D rb;
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
groundCheck = transform.Find("GroundCheck");
//groundLayer = LayerMask.GetMask("Ground"); // Если вы используете слой Ground
//groundLayer = ~0; // Если вы хотите использовать любой слой как землю
}
void Update()
{
isGrounded = Physics2D.OverlapCircle(groundCheck.position, 0.1f, groundLayer);
if (isGrounded && Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, jumpForce);
}
// Другие действия игрока (например, перемещение) могут быть добавлены здесь.
// ...
}
}
Этот код должен быть прикреплен к игровому объекту персонажа. Он использует Rigidbody2D для управления физикой и предполагает наличие объекта GroundCheck, который определяет нахождение персонажа на земле.
вот код:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class scripts : MonoBehaviour
{
public float Speed;
public float jumpForce;
private float moveInput;
private Rigidbody2D rb;
private bool facingRight = true;
private bool isGrounded;
public Transform feetpos;
public float checkRadius;
public LayerMask whatIsGround;
private void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
private void FixedUpdate()
{
moveInput = Input.GetAxis("Horizontal");
rb.velocity = new Vector2(moveInput * Speed, rb.velocity.y);
if(facingRight == false && moveInput > 0)
{
Flip();
}
else if(facingRight == true && moveInput < 0)
{
Flip();
}
}
private void update()
{
isGrounded = Physics2D.OverlapCircle(feetpos.position, checkRadius, whatIsGround);
if(isGrounded == true && Input.GetKeyDown( KeyCode.Space ))
{
rb.velocity = Vector2.up * jumpForce;
}
}
void Flip()
{
facingRight = !facingRight;
Vector3 Scaler = transform.localScale;
Scaler.x *= -1;
transform.localScale = Scaler;
}
}