PYROman
Мудрец
(18182)
14 лет назад
Ничего себе вопросик... :)
Объяснить на словах как сделать модель - это примерно, как попытаться нарисовать музыку :)
Попробую объяснить, что возможно...
Сразу скажу, что изготовление моделей без швов (т.е. резких границ перехода от одного объекта к другому) - это вообще высший пилотаж. И если ты, допустим, моделируешь один объект, геометрия которого достаточна сложна, и он состоит только из одного элемента (а начинаешь моделирование с такого примитива как кубик или плоскость) - то это уже можно назвать профессионализмом в какой-то степени. Моделирование объекта в таком случае строится таким образом, чтобы один полигон сочетался с другим безо всяких разрывом, т.е. один объект - один элемент (если знакома с Editable Poly... если не знакома - поищи информацию на эту тему, т.к. это основной наиболее лёгкий и эффективный способ моделирования в 3ds Max). При этом если используешь полигональное моделирование - нужно избегать треугольников в геометрии, т.к. это приводит к нежелательным искажениям каркасной сетки при анимации.
Каким методом моделировала - полигонами, модификаторами или другим способом? Если моделировала только с пом. сплайнов и модификаторов, типа lathe и тому подобное - то попробовать подогнать количество сегментов, конечно, можно, так, чтобы все "стыкуемые" объекты можно было "слить" в один... но не факт, что обойдётся совсем без проблем.
Если знакома с Editable Poly:
Правый щелчок -> Convert To Editable Poly
Attach и кликаем объекты, которые необходимо присоединить.
А дальше - самое интересное...
Фокус в том, чтобы подогнать полигоны так, чтобы их можно было бы соединить геометрию в один элемент, т.е. каждая вершина не должна просто "висеть" не соединённая ни с чем - никаких "дыр" быть не должно (я сейчас говорю о низкополигональной моделе).
Можно перестраивать геометрию, удаляя или добавляя рёбра и т.д.
Некоторые способы соединения элементов в один объект:
Wertex -> Weld, или Wertex ->Target Weld (то же самое можно делать и с рёбрами, плюс параллельные ребра можно соединять - Connect).
Также с полигонами и рёбрами можно делать "мост" - Bridge.
Обычно модель строится сначала в низком "разрешении" (низкополигональная), потом добавляются детали с пом. таких инструментов, как Extrude, Cut и т.д. - их там много, но в них нужно разобраться обязательно... Да, чтобы сгладить низкополигональную модель, если знаешь, нужно применить модификатор MeshSmooth или TurboSmooth (советую поначалу второе).
К вопросу о швах... Чем ближе друг к другу находятся рёбра, тем более плотная каркасная сетка получится на сгибе. Следовательно, тем более "острая" поверхность получится после сглаживания. Создавать фаски для этой цели можно с пом. Chamfer (при работе с подобъектами Edge), также с пом. Connect в режиме редактирования рёбер.
Текстуры задаются в редакторе материалов (клавиша M) в закладке Maps. Расположение текстур задаётся с пом. модификаторов UVW Map, либо UnwrapUVW (про них почитай...).
Желательно посмотри хорошие видеоуроки именно по низкополигональному моделированию - это поможет понять основные принципы моделирования, а также изучить основные инструменты и функции. На пальцах такое объяснить практически не реально.
P.S. Не забудь применить материал к объекту (вверху в редакторе материалов третья кнопка слева) и поставить мне лучший ответ - запарился писать :). Ты задала очень сложный вопрос, ответить на него так, чтобы было всё понятно и уложиться в 3000 символов просто физически не возможно. 3ds Max - очень сложная программа, требующая большого количества времени, чтобы можно было в ней спокойно работать.
Сначала поищи материалы по 3ds Max на русском, почитай, попробуй. Посмотри видеоуроки на русском, их можно найти и разобраться в программе на базовом уровне.
Потом можно переходить на более продвинутый уровень - посмотри видеоуроки на английском, такие как cg.tutsplus.com/ и другие...
Я практически исписал все отведённые для меня три тысячи символов, поэтому пора тормозить... Удачи в изучении CG