Den
Знаток
(250)
16 лет назад
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Чтобы добиться успеха в тяжелых условиях альтернативного будущего Чернобыльской Зоны, чтобы завоевать почет и уважение среди сталкеров, победить плохих парней и раскрыть тайну своего происхождения, мало быстро бегать и ловко стрелять. S.T.A.L.K.E.R. - не совсем боевик. Это игра, в которой смешались сражения и квесты, погоня за артефактами и тайные заговоры, подбор снаряжения и охота на мутировавшую живность.
Здесь работают особые правила. С них мы и начнем.
Жизнь внутри Зоны
Быстрый или тяжелый
Первые ощущения от пребывания в Зоне - знакомые. Герой может бегать, приседать, прыгать, ускоряться на несколько секунд (спринт) , светить в темные места фонариком с бесконечным зарядом и разглядывать окрестные холмы в бинокль.
Но есть большая разница в том, как он обращается с вещами.
В обычном боевике герой может навесить на себя десяток пушек, загрузиться боеприпасами и радостно рассекать по округе. Здесь это не сработает - обобрав нескольких поверженных врагов и затолкав в рюкзак пяток автоматов, наш главный герой вдруг обнаружит, что скакать под градом пуль уже не так легко.
Всему виной ограничение рюкзака: лишь сорок килограммов может унести на себе сталкер, все что выше - с большим трудом. Предел, после которого сталкер не может сдвинуться с места, - шестьдесят килограммов.
Спринт здесь очень быстрый - на несколько секунд наш герой превращается чуть ли не в живой мотоцикл, - но даже налегке сталкер через некоторое время выдохнется. А если он будет нести на плечах кучу хабара, его спринт не только сократится до какого-то десятка метров - сталкер будет выдыхаться даже при обычной рысце. Останавливаться для передышки опасно, если неподалеку бродят слепые псы, чующие свежую сталкерятинку. В случае опасности поможет энергетический напиток, если он у вас с собой, - силы восстановятся для еще одного десятиметрового спринта. Но лучше не жадничать и не перегружать себя, рискуя жизнью.
К сведению: сталкер устает не только от спринта, но и от прыжков.
Спрячьте все лишнее в собственный тайник и тщательно выберите то, что возьмете с собой на дело. Автомат.. . пистолет.. . несколько гранат, боеприпасы. Уже килограммов десять. Во вторую очередь - медикаменты. Желательно иметь хотя бы десять-пятнадцать килограмм <свободного> веса, чтобы быстрее бегать и иметь возможность подобрать интересную пушку для коллекции.
Куриная колбаса с соей, консервированный <Завтрак туриста>, хлеб - все это пригодится сталкеру, если он вдруг ощутит легкий голод. Но брать еду с собой надо лишь в последнюю очередь. Обычно пары консервов хватает на целый день. Водки же мало не бывает - особенно у молодых сталкеров, которые часто по неопытности влетают в зараженные области и которым жадничают на лечение ценный антидот.
Не помешает иметь при себе и несколько бинтов. Это не только <маленькие аптечки>. С их помощью останавливают кровотечение, из-за которого персонаж теряет здоровье и может даже умереть, прежде чем рана успеет затянуться.
Душевное здоровье
В окне персонажа (I) рядом с полоской здоровья можно обнаружить еще одну, синюю полоску. Что это, магия? Нет, психическое здоровье. Повредить его могут не мрачные зрелища, а более обычная вещь - псионическое воздействие. Привычкой давить на мозги могут похвастаться некоторые монстры в игре, и в первую очередь, конечно же, контролер.
Есть, однако, в игре места, где персонаж просто-напросто сожжет себе мозги. Может, надеть кастрюлю на голову, чтобы не облучали соседи? Идея хорошая, метод кастрюли сталкерами опробован и действует, но наш герой пойдет другим путем.
Уроки вежливости
Каждый сталкер должен твердо знать - невежливо тыкать другому сталкеру в лицо автоматом, если вы не сражаетесь плечом к плечу или.. . не пытаетесь укокошить друг друга.
С первых же минут надо приобрести хорошую привычку - убирать оружие в лагерях, где расположились сталкеры, или при встрече с товарищем по про
Ответы типа: "Посмотри проходжение" не принимаются.