Eyef
Искусственный Интеллект
(157945)
4 года назад
rtx - это торговая марка Nvidia, вариант реализации трассировки лучей через dxr (компонент directX12), основанный на проприетарных (закрытых для всех) технологиях nvidia.
Что касается трассировки лучей - это технология освещения в трёхмерном пространстве, когда поведение фотонов от источников света не имитируется, а просчитывается в соответствии с реальными законами физики. Это очень сложные вычисления, требующие огромной производительности железа. Благодаря таким вычислениям в реальном времени можно создать качественное, близкое к фотореалистичному освещение (при использовании качественных материалов поверхностей и правильной настройке источников освещения), а также отражения в реальном времени, не исчезающие с увеличением расстояния игрока до отражающего объекта.
Проще говоря - трассировка повышает качество картинки за счёт проведения вычислений поведения света в реальном времени. При том, что обычно в играх почти всё освещение просчитано один раз в ходе разработки и игроки видят лишь готовый статический результат с парой динамических источников света. А при использовании трассировки - освещение может рассчитываться для каждого кадра. Т. е. если у тебя 60 кадров в секунду, то 60 раз в секунду освещение в кадре будет считаться с нуля в реальном времени.
Господь-Бог
Мудрец
(11996)
4 года назад
Nvidia RTX - это высокопроизводительная платформа разработки графического рендеринга, созданная Nvidia и в первую очередь направленная на обеспечение возможности трассировки лучей в реальном времени.
нечто
Мыслитель
(6510)
4 года назад
Маркетинг, РТХ что-то делает с отражением и освещением, на деле не сильно отличается от обычных отражений и освещения, к тому же стоит овермного, а фпс садит на бутылку не прилично сильно.
Вовчик
Просветленный
(32978)
4 года назад
Это технология которая моделирует поведение лучей и их отражений от обьектов в реальном времени. Луч света попадает на объект, отражается согласно углам падения, текстурам и цвету отражаемой поверхности, отраженный рассеивается, попадает на другие объекты, в свою очередь отражается от них, чем достигается влияние одного объекта на другие. Это здорово сжирает ресурсы видеопроцессора. Разница пока ещё не особо ощутима - технология сырая. Но все же за ней будущее, т. к. эта технология использует метод более приближенный к реализации физической картины мира
MaggotFreddy
Просветленный
(40075)
4 года назад
Трассировка лучей - это метод отслеживания и взаимодействия с поверхностями пучков света.
Сама по себе технология вообще не нова, ей уже сто лет в обед. Неверное уже с конца 90-х в мультипликации, кино и прочих пререндереных cgi используется рт.
Проблема в том, что на рендер одного кадра (в зависимости от сложности) может уйти целый день на ферме из 100 машин. По этому в играх никогда не было отражений и реальной симуляции света. Никогда.
Ту игру света, что мы видим в играх сейчас - обман. Это ничто иное как костыли и имитация рассчитанная шейдерами: Ambient lighting, Physically based rendering(PBR), Кубмапы, Screen Space Reflection и т. д. - то из-за чего современные игры выглядят так круто. Но они созданы с целью лишь имитировать игру света, но не симулировать её.
RT даёт реальную симуляцию и взаимодействие света с поверхностями в реальном времени. В играх такого никогда не было. В какой-то момент RT вытиснит шейдеры и игры будут выглядеть совершенно по-другому.
Это однозначно некстген, но наступать он будет плавно.