Mail.ruПочтаМой МирОдноклассникиВКонтактеИгрыЗнакомстваНовостиКалендарьОблакоЗаметкиВсе проекты

Что такое RTX? Что делает эта технология, почему сейчас пошел такой форс RTX?

Тихон Бузынкин Гуру (4773), закрыт 4 года назад
Лучший ответ
Алекс Оракул (98611) 4 года назад
какое то непонятное освещение.
Тихон БузынкинГуру (4773) 4 года назад
ну и сильно это улучшает картинку?
Алекс Оракул (98611) ну как сказать. я вообще не заметил разницу. может только при сравнении двух карт на двух мониторах будет заметно.
Светосколок в тьмеМудрец (10891) 2 месяца назад
Вместо RTX хорошо справляются отдельные функции, — "Тени", "Блики", "Отражения", "Преломление воздуха" и "Детализация текстур".
Светосколок в тьмеМудрец (10891) 2 месяца назад
Но если есть RTX, то можно оптимизировать всё это за определённую цену и сэкономить на электричестве, взяв 2080, 4060.
Остальные ответы
пробро нямкэт Просветленный (36447) 4 года назад
Тихон БузынкинГуру (4773) 4 года назад
ну и сильно это улучшает картинку?
пробро нямкэт Просветленный (36447) Тихон Бузынкин, ну кому как и смотря где, местами красиво, но ФПС падает в ноль, лучше без них.
Злой Кот Оракул (74401) 4 года назад
зеркала тперь наконец работают как надо (не только зеркала а вообще отражающие поверхности)
Тихон БузынкинГуру (4773) 4 года назад
ну и сильно это улучшает картинку?
Злой Кот Оракул (74401) Тихон Бузынкин, хз.. у меня таких денег нету, чтобы rtx покупать)) ну а вообще это несколько меняет нагрузку и меняет тип отображения поверхностей.. на данном этапе это скорее возможности нежели готовое решение.. хотя ее конечно везде пихают.. а то какой смысл то покупать наши новые видеокарты))
Eyef Искусственный Интеллект (157945) 4 года назад
rtx - это торговая марка Nvidia, вариант реализации трассировки лучей через dxr (компонент directX12), основанный на проприетарных (закрытых для всех) технологиях nvidia.
Что касается трассировки лучей - это технология освещения в трёхмерном пространстве, когда поведение фотонов от источников света не имитируется, а просчитывается в соответствии с реальными законами физики. Это очень сложные вычисления, требующие огромной производительности железа. Благодаря таким вычислениям в реальном времени можно создать качественное, близкое к фотореалистичному освещение (при использовании качественных материалов поверхностей и правильной настройке источников освещения), а также отражения в реальном времени, не исчезающие с увеличением расстояния игрока до отражающего объекта.
Проще говоря - трассировка повышает качество картинки за счёт проведения вычислений поведения света в реальном времени. При том, что обычно в играх почти всё освещение просчитано один раз в ходе разработки и игроки видят лишь готовый статический результат с парой динамических источников света. А при использовании трассировки - освещение может рассчитываться для каждого кадра. Т. е. если у тебя 60 кадров в секунду, то 60 раз в секунду освещение в кадре будет считаться с нуля в реальном времени.
Тихон БузынкинГуру (4773) 4 года назад
ну и сильно это улучшает картинку?
Eyef Искусственный Интеллект (157945) Если игру изначально разрабатывали с учётом трассировки лучей, то все материалы всех поверхностей в игре могут сделать фотореалистичными и картинка будет офигенной, хотя игру будет занимать много места из-за кучу текстур и доп. карт освещения, отражения, преломления, подповерхностного рассеивания и т. п. вещей. Но т. к. 99% игр разрабатываются под обычное освещение, а трассировка лучей добавляется лишь на финальном этапе, все материалы остаются обычными и настроенными под обычную версию игры, в которую будет играть большинство игроков, не имеющих подходящих видеокарт, поддерживающих трассировку. В результате разницу можно искать под лупой. Заметными остаются лишь чуть более реалистичные тени в некоторых местах и на 100% реалистичные отражения в стёклах, лужах и металлических поверхностях.
Господь-Бог Мудрец (11996) 4 года назад
Nvidia RTX - это высокопроизводительная платформа разработки графического рендеринга, созданная Nvidia и в первую очередь направленная на обеспечение возможности трассировки лучей в реальном времени.
Тихон БузынкинГуру (4773) 4 года назад
ну и сильно это улучшает картинку?
Господь-Бог Мудрец (11996) Тихон Бузынкин, По своему опыту я бы сказал что это так, на любителя. Нет не одной игры где RTX прям панацея, в каких то моментах геймплея RTX выглядит естественно и довольно приятно, а есть моменты, где выглядит ужасно - из чего сложилось мнение что это спорно. Еще хочу отметить что если вы думаете что сможете на одной 2080ti играть на ультрах с лучами в 4к, то это будет не так. Жрут они не мало. У меня слай из двух 2080ti от EVGA - карты просто в сумасшедшем разгоне под СВО, и я, с лучами в 4к в игре RDR2 имею еле-еле 60 кадров стабильных.
нечто Мыслитель (6510) 4 года назад
Маркетинг, РТХ что-то делает с отражением и освещением, на деле не сильно отличается от обычных отражений и освещения, к тому же стоит овермного, а фпс садит на бутылку не прилично сильно.
Тихон БузынкинГуру (4773) 4 года назад
ну и сильно это улучшает картинку?
нечто Мыслитель (6510) Тихон Бузынкин, вот пример, посмотри и реши сам, стоит тратить на это 27к (минимальная карта для вхождения в ртх), чтобы на ней было 30 фпс, или нет. https://www.youtube.com/watch?v=45pfvYX-fxU&ab_channel=hodilton
Павел Клюев Мастер (1329) 4 года назад
Переработанная логика освещения и отражений от NVIDIA
Тихон БузынкинГуру (4773) 4 года назад
ну и сильно это улучшает картинку?
Павел Клюев Мастер (1329) Тихон Бузынкин, ну лично мне нравиться, хотя некоторые и не заметят разницы я думаю
John G. Wild Искусственный Интеллект (107035) 4 года назад
Технология, где используется лишняя вычислительная мощность для расчета реалистичного света на базе алгоритмов объекта.
Тихон БузынкинГуру (4773) 4 года назад
ну и сильно это улучшает картинку?
John G. Wild Искусственный Интеллект (107035) Тихон Бузынкин, ну... давайте проще. Нет никакого "улучшает". Да, это делает картинку другой. Но... на деле, проблема внешнего вида видео и компьютерных игр в другом, вот почему все современные игры выглядят одинаково. То есть, нет уже той уникальности, когда разные тени создаются разными технологиями. Трассировка лучше делает картинку иной. Беда в том, что... сами игры, внешне, все равно выглядят одинаково.
Вовчик Просветленный (32978) 4 года назад
Это технология которая моделирует поведение лучей и их отражений от обьектов в реальном времени. Луч света попадает на объект, отражается согласно углам падения, текстурам и цвету отражаемой поверхности, отраженный рассеивается, попадает на другие объекты, в свою очередь отражается от них, чем достигается влияние одного объекта на другие. Это здорово сжирает ресурсы видеопроцессора. Разница пока ещё не особо ощутима - технология сырая. Но все же за ней будущее, т. к. эта технология использует метод более приближенный к реализации физической картины мира
MaggotFreddy Просветленный (40075) 4 года назад
Трассировка лучей - это метод отслеживания и взаимодействия с поверхностями пучков света.
Сама по себе технология вообще не нова, ей уже сто лет в обед. Неверное уже с конца 90-х в мультипликации, кино и прочих пререндереных cgi используется рт.
Проблема в том, что на рендер одного кадра (в зависимости от сложности) может уйти целый день на ферме из 100 машин. По этому в играх никогда не было отражений и реальной симуляции света. Никогда.
Ту игру света, что мы видим в играх сейчас - обман. Это ничто иное как костыли и имитация рассчитанная шейдерами: Ambient lighting, Physically based rendering(PBR), Кубмапы, Screen Space Reflection и т. д. - то из-за чего современные игры выглядят так круто. Но они созданы с целью лишь имитировать игру света, но не симулировать её.
RT даёт реальную симуляцию и взаимодействие света с поверхностями в реальном времени. В играх такого никогда не было. В какой-то момент RT вытиснит шейдеры и игры будут выглядеть совершенно по-другому.
Это однозначно некстген, но наступать он будет плавно.
Похожие вопросы