Вопрос об виртуальной игровой камере (угле обзора)
сначала приведу аналогию с реальными камерами: изображение с разным углом обзора имеют разные оптические искажения, с узким углом присутствует компрессия, с широким углом присутствует вытягиваение по перспективе+эффект рыбий глаз (в большинстве игр виртуальная камера работает также)
но если взять "нормальный объектив" и сделать коллаж-панораму то угол обзора будет широким, а искажений рыбьего глаза и перспективы не будет
вопрос: как сделать так, чтоб в играх был широкий угол обзора (120 и выше...) при этом отсутствовало вытягивание по перспективе/рыбий глаз, какой принцип за этим может стоять?
Никакого принципа за этим стоять не может. "...но если взять "нормальный объектив" и сделать коллаж-панораму то угол обзора будет широким, а искажений рыбьего глаза и перспективы не будет" - ошибочка, БУДЕТ! Не имеет значения снимаете ли вы сразу широкоугольным объективом или сшиваете панораму из нормальных фоток, итоговые искажения окажутся ОДИНАКОВЫМИ, если в итоге угол зрения у панорамы и одного снимка тоже ОДИНАКОВЫЕ! Вам уже писали, что перспективные искажения определяются ТОЛЬКО углом зрения и БОЛЬШЕ НИЧЕМ... это правда. Нюанс в том, что сшивать панорамы можно в РАЗНЫХ проекциях и при этом возникают РАЗНЫЕ искажения, однако в играх всегда используют только линейную перспективу просто потому что она самая натуральная, а все остальные вызывают дискомфорт и дезориентацию у игрока, поэтому не используются. Так-что у вас один вариант: линейная перспектива и подбор ОПТИМАЛЬНОГО угла зрения: меньше которого игрок с задачей не справится, а больше будут резать глаз искажения ЛИНЕЙНОЙ ПЕРСПЕКТИВЫ.