


Почему так трудно следовать принципу экономии мышления, увидев играбельность за смотрибельностью и читабельностью?
Почему так трудно следовать принципу экономии мышления и видеть играбельность за смотрибельностью (скульптуры, спектакля, фильма и т.п.), читабельностью (текста) и читаемостью (знака и кода)? То есть, признать смотрибельность, читабельность, читаемость и любое иное многократное использование (череду чередований) знаковой системы как потребность в играбельности?
Кросс-платформенность как сфера экономической деятельности, как атрибут повседневности входит в жизнь аналогового пользователя с того момента, когда каждый из нас способен одновременно совершать несколько действий.
Способность переключаться с одного вида деятельности на другой закладывается в детстве.
Доказательством можно считать многооконность на дисплее гаджета или на матрице ноутбука у несовершеннолетнего пользователя.
Понятно, что у ребенка младших классов нет осмысления и понимания своих кросс-платформенных действий. Ребенок взрослеет и становится пользователем многоэкранность, когда при вниманиия оператора распределено на несколько отдельно стоящих мониторов.
Отсутствие рефлексии и приверженность старой картине мира, — в которой книги читаются, а фильмы смотрятся и не более того, — характерны и для большинства взрослых людей.
Носителя традиционной картины мира отвлекает ложная детализация.
Смотрибельность — это играбельность произведения визуального искусства. Например, при первом посещении музея школьница долго стояла у известно скульптуры и т.п.
Читабельность — это играбельность текста.
Прежде всего, книги как товара, как чужой интеллектуальной собственности.
Почему не вспоминаются читабельность текста (книги) и смотрибельность фильма или спектакля (да и просто наблюдение за феноменом природы: ветром, морем и др.), когда играбельность упрощают до характеристики игры?
Читал книг несколько ночей. Не мог оторваться от книжных страниц.
На одном дыхании посмотрел фильм, прочитал книгу и др.
Буду перечитывать. Буду пересматривать.
Зачем придумывать разные определения одной и той же читуации потребления череды чередований?
Поэтому под играбельностью предлагается понимать всё, что делается чередой чередований, но нельзя продать.
И, наоборот, если можно продать, представить в виде товара всё, что делается чередой чередований, тогда мы имеем дело с реиграбельностью.
А в VR реиграбельность, как товарная форма череды чередований, для нас важна реализацией феномена кросс-платформенности.
И здесь не обойтись без компьютерного аватара.
Читабельность романов Диккенса — это комплимент автору, передаваемый нами через века.
Смотрибельность фильмов Тарковского — это комплимент режиссеру, с которым мы на одной волне размышлений о своеоразии ХХ века.
Читабельности и смотрибельности недостаточно для того, чтобы... написать новую книгу и снять новый фильм.
Чего-то не хватает.
Чего?
Ситуации воспроизводства, которая в случае с играбельностью не принмиает товарные формы.
Воспроизводятся трансакции череды чередований.
Какой шаг следует сделать, чтобы человек сумел продать "своё"?
Реиграбельность.
Как играбельность суть нечто большее, чем характеристика из традиционного определения игры, засевшего в головах наших оппонентов, так и компьютерный аватар не сводим к образу объекта, путешествующего внутри VR.
Потребность в компьютерном аватаре возникает не из-за VR, как играбельность не характеристкиа игры.
Экономический объект в любом не-аналоговом сеттинге, в том числе, и в виртуальной среде, нуждается в транспортной оболочке для перемещения между платформ.
Наряду с трансакцией в случае с аватаром мы имеем дело с единицей кросс-платформенности.
Аватар суть субъект кросс-платформенности.
Вплоть до искусственного интеллекта как кульминационной формы развития нескольких тенденций в отчуждаемом мышлении.
См. Смотрибельность
См. Читабельность
См. Читаемость
Словабельность...
... хм... что же мне ответить, не поможешь?))))))))))))))))