


Оптимизация игры в pygame
У меня вопрос
Создаю я типа игру на pygame и столкнулся проблемой, игра тормозит жестко, у меня циклов for много، анимация врагов и физика для врагов, анимация пуль, анимация отображения блоков и физика для моего персонажа, пока нормально работает, но когда я добавляю в игру не только платформы но и траву то он жёстко начинает тормозить, убираю траву оставляю платформы но очень больших количествах, работает идеально, пытался сделать через многопоточность, threading, еще хуже тормозит, советы нужны от профессионалов, может можно обойтись без цикла for но не знаю как реализовать
Платформы делал по типу текстовой карты
Оптимизация отрисовки:
Sprite группы ( pygame.sprite.Group ): Вместо того, чтобы отрисовывать каждый объект индивидуально в цикле for, используйте pygame.sprite.Group . Это позволяет отрисовывать все спрайты в группе одним вызовом group.draw(screen). Это значительно быстрее, чем цикл for для большого количества объектов.
Оптимизация отрисовки текстур:
Объединение текстур (Texture atlas): Если у вас много маленьких изображений (трава, блоки), объедините их в одну большую текстуру. Это уменьшит количество вызовов функций отрисовки.
Кэширование текстур: Загружайте текстуры один раз и кэшируйте их, чтобы не загружать их повторно каждый раз, когда они нужны.
Использование поверхностей (Surfaces): Создавайте поверхности для отдельных частей экрана (например, для слоя травы, для слоя платформ) и отрисовывайте эти поверхности на главном экране. Это позволит обновлять только необходимые части экрана.
Оптимизация физики:
Пространственные структуры данных: Вместо перебора всех объектов в каждом кадре при проверке столкновений, используйте пространственные структуры данных, такие как квадродерево (Quadtree) или R-дерево (R-tree). Они позволяют быстро находить объекты, близкие друг к другу, и проверять столкновения только для этих объектов. Это особенно важно для большого количества объектов, как в вашем случае с травой.
Упрощение физики: По возможности, упростите физическую модель. Например, для травы можно использовать упрощенную модель, которая не требует сложных вычислений для каждого отдельного объекта.
Оптимизация игрового цикла:
pygame.time.Clock().tick(): Используйте pygame.time.Clock().tick(FPS) для ограничения частоты кадров. Это предотвратит чрезмерную нагрузку на процессор.
dirtyrects: Pygame умеет обновлять только измененные части экрана, используя pygame.display.update(rects). Предоставьте ему список прямоугольников (rects), которые изменились, и он будет обновлять только их. Это может значительно ускорить отрисовку.
Альтернативы цикла for:
Вместо перебора всех объектов в цикле for можно использовать библиотеки, специализирующиеся на обработке больших количеств данных:
NumPy: Для работы с массивами и матрицами (если ваша физика может быть представлена в таком виде).
Numba: Для JIT-компиляции Python-кода (чтобы ускорить числовые вычисления).
Библиотеку numba попробуй заюзать, она вроде с циклами хорошо работает.
Пользоваться просто
перед функцией декоратор просто ставишь. И параметр указываешь чтобы распараллеливала.
При первом вызове функции она компилируется в C и потом летает.