


Моя топология в Blender
Решил я помоделировать в сия чудесной программе. Но как мне кажется у меня проблемы с топологией. Когда я соединяю или экструдирую появляются монолитные фэйсы без граней, которые потом приходиться резать вручную. Подскажите, может можно делать это более удобно?
Не нужно ТАК делать. Экструдируя полигоны, смежные с боковыми, вы получаете замаскированную складку:

которая рано или поздно даст о себе знать неисправимыми косяками.
Нужно было делать это вручную:

Как-то так...
А зачем их резать так густо? Это ни на что не влияет кроме производительности. Лишь лишняя нагрузка на видюху. На текстуры это никак не будет влиять.
Но если тебе надо, то loop cut как-то делаешь (я уже забыл, давно в Блендере не работал, ых), и там в левом нижнем углу будет окно с настройками параметров этого луп ката, и там выбираешь сколько их тебе надо.
Сделай дилдо
ухты а я в тридемаксе eбaшу
нельзя