


Помогите с юнити пж
короче делал анимацию для персонажа, сделал, все настроил, анимация работает, а хотьба теперь нет, ошибок в коде пишет нету, когда пытаюсь ходить, анимация есть, но персонаж стоит на месте, будто я его заморозил
Вот код:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
public float speed;
public float jumpForce;
private float moveInput;
private Rigidbody2D rb;
private bool facingRight = true;
private bool isGrounded;
public Transform feetPos;
public float checkRadius;
public LayerMask whatIsGround;
private Animator anim;
private void Start()
{
anim = GetComponent<Animator>();
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
private void FixedUpdate()
{
moveInput = Input.GetAxis("Horizontal");
rb.velocity = new Vector2(moveInput * speed, rb.velocity.y);
if(facingRight == false && moveInput > 0)
{
Flip();
}
else if(facingRight == true && moveInput < 0)
{
Flip();
}
if (moveInput == 0)
{
anim.SetBool("isRunning", false);
}
else
{
anim.SetBool("isRunning", true);
}
}
private void Update()
{
isGrounded = Physics2D.OverlapCircle(feetPos.position, checkRadius, whatIsGround);
if (isGrounded == true && Input.GetKeyDown( KeyCode.Space ))
{
rb.velocity = Vector2.up * jumpForce;
anim.SetTrigger("takeof");
}
if(isGrounded == true)
{
anim.SetBool("isJumping", false);
}
else
{
anim.SetBool("isJumping", true);
}
}
void Flip()
{
facingRight = !facingRight;
Vector3 Scaler = transform.localScale;
Scaler.x *= -1;
transform.localScale = Scaler;
}
}
Похоже, проблема в том, что вы неправильно применяете скорость кRigidbody2D.
Вместо:
rb.velocity = new Vector2(moveInput * speed, rb.velocity.y);
Попробуйте так:
float xVelocity = moveInput * speed;
rb.velocity = new Vector2(xVelocity, rb.velocity.y);
Дело в том, что при умножении вектора на число, изменяется и y составляющая скорости. А вам нужно изменять только x.
Также проверьте, что на объекте игрока есть Rigidbody2D с включенным использованием силы тяжести.
И еще нужно следить за тем, чтобы при развороте спрайта не изменялась локальная скорость объекта. Для этого лучше использовать метод Transform.Rotate вместо изменения локальной шкалы.
Я только штукатурить умею
anim.SetBool("isRunning", false); замени на anim.SetBool("isRunning", true);