


Риггинг персонажей под Source Engine (Half-Life 2) в Blender и 3ds Max
Добрый раз. Просьба, только серьёзные ответы.
Сколько уже работаю в Blender и Source Engine сработаться, вроде выходит. НО вот риггинг персонажей... Это просто пипец (см. ниже).
Кости имеют неадекватные размеры, вращения и прочее-прочее... из-за этого не выходит нормально сделать риг для хорошей скелетной анимации; костные ограничители (Bones Constraints) и прочие модификации просто не работают... Ну знаете, максимум простетская Обратная Кинематика работают, но этого вообще не достаточно. Короче, хана.
Если вы работаете, хотя бы, в 3ds Max, распишите - насколько у вас с этим проще???
Создать новый риг не вариант, и программу сменить тоже не могу пока что... Модель Метрокопа я декомпилировал через Crowbar ://

Серьёзно по Blender и 3ds Max есть форум, только в яндекс набери. А ту только мелкая школота флудит и никуя ты не узнаешь
я никогда не ригал персов конкретно для Source Engine (Half-Life 2) но я ригал огромное количество персов для UE и юнити .И делал это в максе, анимировал в нем же.
Конкретно в твоей задаче- нужно соблюсти иерархию костей как того требует твой движок (я его не знаю),а остальное - сделай риг плагином например бесплатным instant rig . Перепеки вращение костей ( а ноги с инверсной кинематикой- вращение и перемещение ) бесплатным скриптом bake anim от Бодюла. После чего экспортируй в свой движок и смотри что он сьел а что нет.
ты чего несёшь,модели работают как может движок, и от того куда ты их перенесёшь ничего не поменяется,наличие удобных инструментов ничего тебе не даст,все они появились после халф лайф а существовавшие до просто не использовались,так разработчики халфы решили,отдельно от сорса ещё можно подумать но никак не в связке,во всяком случае не меняя движка,тут я даже думать не хочу,это направление меня никогда не интересовало.